PowerMac G4 Gebastel (Radeon flashen etc.)

6. Juni 2014

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Ich habe hier etwas länger Pause beim Schreiben eingelegt, was nicht bedeutet, dass ich nicht fleißig am Basteln war. Als erstes möchte ich von meinen aktuellen G4-Basteleien berichten. Ich hatte in den letzten Monaten 2 weitere ATI Radeon 9800 Pro Grafikkarten erstanden und diese versucht, für den Mac zu flashen.

Ich habe den Weg, wie ich die Grakas flashe, etwas vereinfacht. Bevor die Karte geflasht ist, sehe ich ja nichts auf dem Monitor, weswegen ich den Flash-Vorgang bislang über einen zweiten, per VNC verbundenen, Mac gestartet habe. Jetzt habe ich aber in meinen Flash-Mac eine zweite Grafikkarte hineingesteckt, sodass ich dort direkt etwas sehen kann. Aber wo habe ich die zweite Karte her? Aus einem schon anderweitig ausgeweideten PowerMac G3. Diese PowerMacs hatten noch keinen AGP-Steckplatz, sondern eine normale PCI-Grafikkarte drinstecken. Diese ATI RAGE 128 Karte kann man neben der noch nicht aktivierten AGP-Karte betreiben und sie reicht vollkommen aus, um die Arbeit zu erledigen. Ich habe also meinen Monitor mit beiden Karten verbunden (per VGA-Kabel mit der PCI-Rage und per DVI mit der AGP-Radeon) und kann nun jederzeit per Knopfdruck (am Monitor) zwischen den Karten umschalten – sehr praktisch. Beim Flashen wird man vom Programm gefragt, welche der installierten Karten man flashen möchte. Nicht irritieren lassen, dass die erste Karte die Bezeichnung “PCI” im Namen trägt – das ist die richtige, die 2. genannte Karte heißt dann irgendwas mit “Rage”, die lässt man beim Flashen natürlich aus.

Nun zu den Ergebnissen beim Flashen. Die erste Karte zeigt nach dem Flashvorgang die gleichen Streifenmuster wie schon meine allererste Radeon (nach einiger Zeit). Da sich die letzte Radeon aber mit dem gleichen ROM-Image sauber flashen ließ, tippe ich auf einen (identischen) Defekt bei den beiden Karten mit dem Streifenmuster. Es könnte, wie so oft bei elektronischen Geräten, an gealterten Elkos liegen, die einfach nach vielen Jahren auslaufen oder platzen. Ich werde mal meinen Freund Goja fragen, ob er sich die Karten genauer angucken mag.

Nachdem ich die letzte Radeon 9800 Pro in meinem G4 Sawtooth (500 MHz) geflasht und getestet hatte, wollte ich mit ihr meinen Dual-450 MHz (Mystic) Mac beglücken. Doch der schaltete sich beim Einstecken der Karte einfach ein und “verstarb” sofort danach. Ich erinnerte mich schwach an einen älteren (jetzt aktualisierten) Artikel von mir und richtig, es lag an den nicht deaktivierten Pins 3 und 11 auf der Grafikkarte. Nachdem ich die Leitungen durchtrennt hatte, startete der Rechner wieder. Ich dachte eigentlich, ich hätte den Dual-450 MHz Rechner schon eingerichtet – aber da lag ich wohl falsch. Er teilt sich z.Z. RAM und Festplatte mit meinem Single-500er, ansonsten hätte er nur eine laute 30 GB Platte und 256 MB RAM drin. Wenn also noch jemand eine 120 bis 250 GB IDE/ATA-Platte rumliegen hat – ich kann sie gut gebrauchen. Auch RAM-Riegel für die G4-Rechner sind bei mir gern gesehen.

Wie sieht es sonst mit den G4s bei mir aus? Zwei meiner 9800er Grakas sind nicht einsatzfähig, daher hat zwar der Quicksilver Dual 800er eine Radeon 9800 mit großer Passiv-Kühlung drin (passt dort ohne Modifikation der CPU-Kühlers) und jetzt auch der Dual 450er (dort allerdings mit Lüfter, wegen der großen CPU-Kühler) aber der Flash-Rechner muss mit einer original Mac-Edition Radeon 9000 auskommen, obwohl ich ihm den CPU-Kühler soweit zurecht gestutzt hatte, dass dort eine 9800 mit großem, passivem Kühlsystem Platz hätte. Es fehlen mir noch ein paar RAM-Riegel, eine weitere “große” Festplatte und die Firmware müsste mal (per OS9-Boot) upgedatet werden, ansonsten hätte ich jetzt Lust, den 450 MHz Rechner zu übertakten – auf 500 MHz. Dafür müsste ich einen SMD-Widerstand umlöten – da weiß ich haben noch nicht, ob ich mich trauen soll.

30 Jahre Macintosh

28. Januar 2014

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In diesen Tagen wurde der Mac 30 Jahre alt. Am 24. Januar 1984, nach ca. 5 Jahren Entwicklungszeit, wurde der revolutionäre, kleine Rechner der Öffentlichkeit vorgestellt. Er war der erste Rechner mit Maus und grafischer Benutzeroberfläche, der für den Massen-Markt konzipiert war. Er basierte auf Technologien, die Apple beim Vorgänger Lisa und Xerox bei der Workstation Alto entwickelt hatten.

Nicht jeder mag den Mac. Aber er war 1984 durchaus eine Revolution (auch ohne dass Apple das grafische Interface oder die Maus erfunden hat). Ohne die Gates’schen Neu-Entwicklungen für den Mac, wie Microsoft Excel und dem GUI-getriebenen Microsoft Word, hätte es evtl. kein Windows gegeben (und wenn doch, dann definitiv anders und vor allem später). Desktop Publishing – und damit Aldus Pagemaker, Aldus FreeHand, QuarkXPress, Adobe InDesign, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator – entstand auf dem Mac, das damals mitgelieferte HyperText-System HyperCard war ein Meilenstein bei der Software-Entwicklung für Jedermann. Auch “Multimedia” wurde dank QuickTime und Macromind Director auf dem Mac groß.

Und durch den Mac wurden die Motorola 68000-CPUs (später auch im Atari ST und Commodore Amiga zu finden) und danach die PowerPC-Chips populär. Der Mac hatte auch sehr früh Netzwerktechnik und Multimonitor-Unterstützung integriert, SCSI und USB forciert (man denke an die vielen bunt-transparenten Geräte der USB-Frühzeit) und mit dem iMac auch das WWW (und bunte Computer) in viele Haushalte gebracht. Mac OS X ist das beliebteste UNIX auf dem Desktop und mitgelieferte Programme, wie GarageBand, iPhoto oder iMovie haben bestimmt einige User wider Erwarten dazu gebracht, am Computer kreativ zu werden. Also selbst wenn man den Mac nicht mag, so hat er doch Vieles in der IT vorangetrieben und somit können wahrscheinlich selbst Windows- und Linux-User sagen:

Megaher(t)zlichen Glückwunsch, Mac!

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30 Jahre sind eine lange Zeit für eine Gerätereihe und das dazugehörende Betriebssystem – da ist kaum ein Stein auf dem anderen geblieben: das klassische Mac-OS wurde durch den unixoiden NeXTStep-Nachfolger OS X ausgewechselt (das sogar den Kern für das Spin-off Projekt “iPhone/iOS” bildet), den 68K- und PPC-Chips folgten die Core- und Xeon-CPUs von Intel. Dafür, dass der Umstieg technisch gesehen jedes Mal große Herausforderungen war, sind die Transitions überraschend schmerzarm über die Bühne gegangen (ich habe sie alle mitgemacht).

Die meisten zeitgenössischen Wegbegleiter- und Konkurrenzfirmen von Apple haben (die Markennamen selbst mal ausgenommen) das Zeitliche gesegnet (Atari, Commodore, Tulip, Sinclair, Schneider/Amstrad, Radio Shack, Compaq, Vobis/Highscreen, Escom …) oder haben das PC-Geschäft verlassen (IBM, HP beinahe). Von daher ist der Mac (neben HP-PCs mit MS Windows) eines der wenigen immer noch erhältlichen (wenn auch durch Erneuerungen jung gebliebenen) Urgesteine der IT-Geschichte.

Anlässlich des 30. Geburtstags des Macs wurde auch ein kleiner Blick in die Zukunft gewährt: Mac OS X und iOS werden NICHT zu einem System verschmolzen werden, OS X wird immer eigenständig bleiben, auch wenn es mit iOS Eigenschaften und Funktionen austauscht. Das heißt: Trotz (oder gerade wegen) iPhone und iPad wird es auch in Zukunft echte Macintosh Computer geben. Also: auf die nächsten 30 Jahre!

Auf MacTechNews findet man eine kleine Sammlung von klassischen Screenshots und einen Artikel zum 30. Geburtstag.

(falls dem einen oder andern meine Formulierungen bekannt vorkommen: In ähnlicher Weise habe ich zum Thema schon im Forum64 geschrieben)

RGCD Compo 2013: Monster Buster hat gewonnen!

18. Januar 2014

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Wir von P1X3Lnet sind stolz, verkünden zu können, dass unser C64-Arcade-Spiel Monster Buster den 1. Platz bei der RGCD 16 KB Modul Compo belegt hat. Ein großes Dankeschön an James/RGCD und die fleißigen Juroren und auch an die Menschen, die außerhalb der offiziellen Bewertungen die Spiele ausprobiert haben und uns Rückmeldungen gaben. Die Platzierungen im Einzelnen:

1. Monster Buster (P1X3L-net)
2. Micro Hexagon (Paulko64/Paul Koller & Mikkel Hastrup)
3. Powerglove (Lazycow/Matthias Bock)
4. Kobo64 (Soci, Singular/Kajtár Zsolt)
5. Rocket Smash (RGCD/John Christian Lønningdal & Saul Cross)
6. Vallation (Cosine/Jason Kelk)
7. Magic Duel (Domspitze/Jörn Ruchmann)
8. Cosmic Ark (Max Hall)
9. Invert (The New Dimension/Richard Bayliss)
10. Bellringer III (Geir Straume)
11. Devil Ronin (RGCD/Georg Rottensteiner)
12. Linus vs. Simon (Goat/Simon Quernhorst)
13. Candle Burner 1.1 (Laxity/Dirk Schmitt)
14. Revenge of the Tomato (The New Dimension/Richard Bayliss)
15. S-Blox 1.0 (Avatar/Payton Byrd)

Herunterladen kann man sich Monster Buster und alle anderen Spiele von der CSDb

Die Kommentare der Jury-Mitglieder zu unserem Spiel im Einzelnen:

“I’m always wary of Puzzle Bobble/Bust-A-Move clones but seeing a version of this quality on an 8-Bit platform is really impressive. Presentationally I felt this was the best game of the entries and I really enjoyed playing it. Sometimes this genre encourages sub-par implementations but this is pretty much top-notch. Plus I like the apparent thematic continuity from their previous game Space Lords.” (Alex Ross-Shaw)

“Great conversion of Puzzle Bobble. Now I don’t have to finish my own one. :) Seriously, this has great presentation, the gameplay is awesome and it’s pretty much feature complete. The only thing missing is panic mode (i.e. the game speeding up as you get closer to failing) and a 2 player versus mode. But considering that it fits into a 16KB cartridge, that can easily be forgiven. The original is one of my all time favourites, and I’ve spent many months analyzing and implementing it myself. It’s great to finally see a good version of this on the C64. Instant classic.” (Andreas Varga/Mr. SID)

“This is the game that received the most of my time reviewing, I will be playing this title long after the competition ends. As a fan of the Puzzle Bobble series of games, this entry caught my attention immediately. While the aiming can be a little tricky, the game-play is solid and the music enjoyable. Should the author continue the project, finer control of the launch/aim mechanic would be appreciated. Also I would like to mention as a colour blind individual, the chunky and instantly recognizable sprites made game-play a joy and never did I have to take a guess or chance a shot. Addictive.” (Anton MacArthur)

“Finally a superb Puzzle Bubble clone for the C64! Super-smooth graphics, great music and addictive gameplay, with lots of nice touches to be found everywhere. Paddle control in particular makes this a great version to play. Joystick is not bad either, but with paddles, the precision of movement is top notch! The artstyle is cute and colourful, with charming character design on the small monsters and it is nice to have a full screen presentation with in-game graphics in the border. Sometimes placement of the shot can be a bit hard to make out, but once I got the hang of things it became a non-issue. As with Space Lords two years ago, this is another solid hit from P1X3L.net. Let’s hope they continue to make games for our beloved computer.” (Flemming Dupont)

“I love the Puzzle Bobble games, but sadly the C64 has never really been graced with a game that could even come close – until now! Monster Buster I think has managed to nail it properly, being a superb clone of the classic Taito puzzler. The presentation is one of the best of the competition, with a superb title screen and set of instructions. I like the use of the borders to provide a water reflection too. There are options to mix up the music with sfx, or just have sfx by itself, and there are various game modes for you to choose from too – play through sequentially, random or forever. The music is also one of the highlights, and reminds me of some of the game tunes I used to grow up with in the early 90’s. Along with Kobo64, a lot of time was sunk into playing this one!” (Frank Gasking)

“This game concept is all around on dozens of platforms, but I have never seen it on a 64 before! It is very well made with care taken for precise steering and detail. Solid and enjoyable!” (Jacob Voos/Jak T Rip)

“P1X3L.net return with what can only be descibed as a perfect 16KB game. Neither too ambitious or too simple in scope, gorgeously presented, hugely replayable and addictive, Monster Buster is exactly how Puzzle Bobble should have been done on the C64. The only way that it could be improved is by adding the targetting line and a two player vs mode, but with the game already using every byte of available space, any enhancements will have to wait for larger version. A modern C64 classic.” (James Monkman/Heavy Stylus)

“Monster Buster is a lovely version of the 90s classic Puzzle Bobble. Great graphics, sound, music and overall polish. There are three game modes available, which enhance the game’s longevity: Infinite, Puzzle and Random. My only criticism is that in general I found it a touch too easy – although the ‘puzzle’ mode does seem to be tougher so it does provide enough of a challenge. I completed ‘infinite’ mode on my first try! Hmm… Maybe a fluke!” (John Dennis)

“Clean title menu, smooth gameplay and graphics. Feels very polished, professional even. The concept is well known and very well trimmed/tuned for the needs and limits of the C64. Personally I found it a bit boring and almost too smooth. The auto-shoot without warning/timer caught me by surprise. Could be a full price title.” (Martin Wendt/Enthusi)

“A cracking little Bust-a-Move clone shoved into 16KB with both infinite and puzzle modes to boot. There hasn’t really been this type of game on the C64, and this is definitely a welcome addition to the library. All it’s missing perhaps is the dotted line to help beginners, and the two-player mode (although I don’t know if that’s beyond what the machine can handle). It plays a little differently but that’s to be expected in regards to how it needed to be coded.” (Matt Allen/Mayhem)

Nochmals vielen Dank, dass sich die Jury beim Testen der Spiele und Verfassen der Kommentare so viel Zeit genommen hat.

Hooray!!!!

Monster Buster und P1X3Lnet im Return Magazin

6. Januar 2014

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Nicht nur, dass in der aktuellen Ausgabe (16) des bekannten Retro-Computing Magazins RETURN (für die 8-Bit-Generation) unser Spiel Monster Buster kurz erwähnt wird und die Compo-Version auf der herunterladbaren “Heft-Diskette” liegt – nein, in der nächsten Ausgabe (17) bekommen ALeX, Taxim, ich und natürlich die niedlichen Monster unseres neuen Spiels einen richtig großen Artikel gewidmet, inkl. Interview und allem was dazugehört. Ich bin richtig gespannt, was dabei herauskommen wird.

Monster Buster (Compo Release)

15. Dezember 2013

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Den Abgabe-Termin für unser C64 Arcade Game (Mitternacht des 30. Novembers) haben wir glücklicherweise einhalten können. Damit ist Monster Buster offizieller Teilnehmer der RGCD Competition 2013. Noch in der gleichen Nacht wurden alle teilnehmenden Spiele in einem ZIP-Archiv direkt auf der RGCD-Seite veröffentlicht. Die 15 eingereichten Games sind:

Kobo64 (Soci, Singular/Kajtár Zsolt)
Rocket Smash (RGCD/John Christian Lønningdal & Saul Cross)
Micro Hexagon (Paulko64/Paul Koller & Mikkel Hastrup)
Invert (The New Dimension/Richard Bayliss)
S-Blox 1.0 (Avatar/Payton Byrd)
Linus vs. Simon (Goat/Simon Quernhorst)
Monster Buster (P1X3L-net)
Devil Ronin (RGCD/Georg Rottensteiner)
Powerglove (Lazycow/Matthias Bock)
Revenge of the Tomato (The New Dimension/Richard Bayliss)
Magic Duel (Domspitze/Jörn Ruchmann)
Candle Burner 1.1 (Laxity/Dirk Schmitt)
Vallation (Cosine/Jason Kelk)
Bellringer III (Geir Straume)
Cosmic Ark (Max Hall)

Kurz danach wurden die Spiele auch in der CSDb veröffentlicht und von den Usern bewertet. Ich freue mich, sagen zu können, dass wir bei der Bewertung bisher ausgesprochen gut abgeschnitten haben. Kurzzeitig war sogar eine 9,9 (bei 10 möglichen Punkten) drin, jetzt hat sich die Punktzahl bei 9,8 eingependelt. Immer noch ein  guter Wert, auf den wir durchaus stolz sind. Für das Jury-Ranking beim Wettbewerb muss das natürlich nichts heißen aber wir sind schon mal sehr beruhigt und glücklich, dass das Spiel bei den CSDb-Besuchern offensichtlich sehr gut ankommt.

Hier ist übrigens ein Video von unserer Monster Buster (Alpha) Präsentation auf der Doreco Party 2013 (#38)

RGCD C64 Compo 2013: Monster Buster Update

23. November 2013

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Nur noch wenige Tage bis zum Abgabetermin des Wettbewerbs. Wir arbeiten mit Hochtouren an Optimierungen und Verbesserungen des Spiels. In den letzten Tagen haben wir neben Bugfixing fast nur noch am Sound gearbeitet – jetzt hat ALeX noch einen eigenen kleinen Sound-Effekt-Player programmiert und verlässt sich da nicht mehr auf den vom Goat-Tracker. Seiner reagiert einen Frame schneller und verbraucht weniger Speicher (allerdings nicht so wenig, dass der gecancelte Dual-SID-Support zurückkommen könnte). Ich hoffe, dass bis zur nächsten Woche die ganzen Sound-Probleme behoben sind und das Spiel auch sonst fertig und rund wird (ein paar Sachen stehen noch auf der To-Do-Liste).

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16 KB sind (selbst komprimiert) für ein komplettes Spiel doch recht wenig Speicher, vor allem, wenn man etwas höhere Ansprüche an Komplexität, Grafik und Musik hat, als z.B. Atari-Soft bei seinen damaligen C64-Modulen.

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Es gibt auch ein kleines Video auf YouTube und ein 3. News Update bei RGCD.

RGCD Compo 2013: Monster Buster

7. Oktober 2013

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Schon auf der Doreco Party haben wir unser Geheimnis gelüftet: Unser neues C64-Spiel “Monster Buster” basiert auf der grundsätzlichen Spielidee von Puzzle Bobble (Bust-a-Move), einem sehr erfolgreichen 16Bit-Arcade-Spiel aus den 90er Jahren.

Man muss also mit einer Abschussvorrichtung, die sich am unteren Bildschirmrand befindet, bunte Elemente nach oben schießen. Am oberen Rand befinden sich Element-Anordnungen, die man abschießen kann, wenn man mindestens 2 gleichartige mit dem eigenen, farblich passenden Schuss zu einer Gruppe verbindet. Elemente, die dadurch nicht mehr (selbst oder über andere) mit dem oberen Rand verbunden sind, fallen herunter. Nach einigen Schüssen kommt das Elemente-Feld einen Schritt herunter. Räumt man alle Elemente ab, so folgt ein weiterer Level – gelingt es einem hingegen nicht, die Elemente zu entfernen, bevor sie eine Linie am unteren Rand überschreiten, so endet das Spiel.

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Im Gegensatz zu Puzzle Bobble wird Monster Buster keinen 2-Spieler-Modus enthalten, da dafür die Hardware des C64 nicht ausreichend stark ist, vor allem, was die Sprite-Anzahl angeht. Als Entschädigung für die Einschränkung versuchen wir aber, alles aus dem C64 herauszuholen, was machbar erscheint: Öffnung des typischen C64-Rahmens zur Darstellung von Spiele-Grafik, Sprite-Multiplexer, der knapp 30 bis max. über 50 Sprites gleichzeitig darstellt, Nutzung des Multicolor-Bitmap-Modus, um eine (für C64-Verhältnisse) farbenreiche Darstellung zu ermöglichen usw …

Statt einfacher Bubbles (Blasen, Bälle) verwenden wir als Spiel-Elemente detailliert gezeichnete Köpfe von Monstern und anderen Kreaturen. Diese unterscheiden sich nicht nur farblich, sondern in ihrer ganzen Darstellung von einander. Zudem gibt es deutlich mehr Monster, als man zunächst sieht – in höheren Levels werden zusätzliche Figuren freigeschaltet, die gesamt-Anzahl bleibt aber erst einmal ein Geheimnis. In Monster Buster sieht man zudem nicht nur einen folgenden Ball, sondern sogar 2 folgende Monster, sodass man seine Strategie noch besser vorausplanen kann. Neben den festen Puzzle-Levels, wie man sie auch aus Puzzle Bobble kennt (wir hoffen, davon 20, vielleicht sogar alle 30 integrieren zu können), generiert Monster Buster zusätzliche 50 Levels mit einem ausgeklügelten Zufalls-Generator und hat als dritten Spielmodus einen kontinuierlichen Level, in dem permanent Monsterreihen nachgeschoben werden.

Und das Spiel unterstützt nicht nur Paddles und Joysticks, sondern sogar (sollte der Speicherplatz im 16 kB-Modul wirklich reichen), als erstes C64-Spiel überhaupt, Dual-SID-Lösungen, sodass man sich nicht nur entscheiden kann, ob man lieber die Intromusik auch im Spiel weiter- oder lieber Soundeffekte hören möchte, sondern sogar beides gleichzeitig genießen kann, sofern entsprechende Zusatzhardware im C64 steckt.

Ergänzung: James von RGCD hat ein News-Update zur Compo gepostet, in dem auch Monster Buster erwähnt wird.

Pin 3 und 11 auf AGP 8x Grafikkarten im PowerMac G4

4. Oktober 2013

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Um Geld zu sparen und auch wegen der Verfügbarkeit flasht man gerne PC-Grafikkarten für die Nutzung im Mac um. AGP 8x Karten (wie die beliebte Radeon 9800 Pro) sind aber nach dem Flashen der Firmware noch nicht sofort mit jedem Mac kompatibel. Das liegt an folgendem:

Apple hat sich zu Zeiten der G4-Rechner eine neue Schnittstelle (und ein dazu passendes Kabel) zur Verbindung von Computer und Monitor ausgedacht: Den Apple Display Connector (ADC). Er vereint in einem einzigen Kabel das Video-Signal mit USB und Strom, sodass ein per ADC an den Mac angeschlossener Monitor kein weiteres Kabel benötigt. Die zusätzlichen Verbindungen erfolgen auf der Hauptplatine des Macs zum Teil über einen kleinen Zusatz-Slot direkt vor dem AGP-Steckplatz. Grafikkarten mit ADC-Schnittstelle haben dafür eine passende Ausformung auf der Platine, die dort hineinpasst. Aber auch auf dem AGP-Slot selbst hat Apple dafür Änderungen vornehmen müssen. Apple verwendete dafür zwei Pins (Pin 3 und 11), die bis dato von der AGP-Spezifikation nicht verwendet wurden. Später wurden aber die Pins aber dafür spezifiziert, AGP 8x einzuschalten. Steckt man nun in einen ADC-fähigen Mac eine AGP 8x Grafikkarte hinein, so fährt der Rechner nicht einmal mehr hoch.

Diese Grafikkarten sind AGP 8x kompatibel:
• GeForce 5200 oder später (und einige Geforce 4 MX Karten mit NV18 GPU und einige Geforce 4 Ti Karten mit NV28 GPU)
• Radeon 9200 oder später

Diese PowerMac G4 Desktops sind ADC kompatibel (quasi alle außer den Sawtooths):
• Cube
• Gigabit Ethernet
• Digital Audio
• Quicksilver
• Mirrored Drive Doors (MDD)
• Firewire 800

Hat man nun eine Kombination aus einem dieser Rechner und einer dieser Grafikkarten, so muss man Pin 3 und 11 auf der Grafikkarte deaktivieren, sonst fährt der Mac nicht hoch, wenn die Karte im AGP-Slot steckt.

Es gibt 3 Möglichkeiten, diese Pins zu deaktivieren:

1. Die Pins überkleben
2. Die dafür zuständigen Widerstände auslöten
3. Die Leitungen mit einem scharfen Messe (Cutter, Skalpell) durchtrennen

Eine sehr schön bebilderte Anleitung für alle drei Optionen findet man bei The Mac Elite (englisch). Ich habe mich bei zwei Grafikkarten für die 3. Lösung entschieden, da sie mir recht einfach erschien und nicht kaputtgehen kann (wie die Klebestreifen-Lösung). Man sollte aber höllisch aufpassen, nicht in die falsche Richtung zu schneiden und zu Schaben, denn fix wäre eine nebenliegende Leitung mit durchtrennt.

Noch “witziges” Detail: Wenn ich eine unmodifizierte AGP 8x Karte in meinen ausgeschalteten PowerMac (Gigabit Ethernet, 2 x 450 MHz) hineinstecke, während er den Netzstecker drin hat, schaltet er sich wie von Geisterhand gesteuert ein, hängt sich aber sofort auf. Sind die Pins deaktiviert, bleibt er beim Einstecken ruhig und fährt dann auch sauber hoch.

Apple Cinema HD Display 23″ Netzteil Fehler

3. Oktober 2013

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Ich habe gestern ein Apple Cinema HD Display 23″ (Baujahre 2004 bis 2008) geschenkt bekommen. Der Monitor war defekt und stand beim Vorbesitzer einige Jahre in der Abstellkammer, wo er kräftig eingestaubt war. Als Fehler wurde mir eine defekte Hintergrundbeleuchtung (noch kein LED) genannt. Also mal testweise eingeschaltet und festgestellt, dass das Blinkmuster der Power-LED (kurz lang kurz) nicht auf eine defekte Hintergrundbeleuchtung hindeutet, sondern auf ein falsches (zu schwaches), externes Netzteil. Nach Netzrecherche benötigen einige Displays dieses Typs mit zunehmendem Alter mehr Saft als ursprünglich, angeblich wegen defekter Elkos – was auch immer. Daher behaupten sie, ihr 90W-Netzteil sei zu schwach und sie hätten gerne das 150W-Netzteil des 30-Zöllers, welches natürlich schwer zu bekommen ist.

Ich fand im Netz einen (eher seltsam anmutenden) Tipp, wie man das Problem umgehen kann: den mittleren der 5 beidseitigen Pinne des proprietären Netzteilsteckers mit Tesafilm abkleben. Und siehe da, der Monitor funktioniert wieder!

Link zum Tesa-Tipp

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Welches System für welchen PPC-Mac?

26. September 2013

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Da ich viel an alten Macs herumbastele, werde ich ab und zu gefragt, welches System denn für welchen PPC-Mac am Besten geeignet ist. Da habe ich mir Grundregeln zurechtgelegt, mit denen ich immer gut gefahren bin: Auf allen Rechnern unterhalb eines G3 mit 500 MHz würde ich Mac OS 9.x (Classic) nehmen. Ab 500 MHz G3 verwende ich Mac OS X 10.4.11 (Tiger), auch auf allen G4-Rechnern. Die OS X-Vorgänger (Panther …) sind nicht performanter und können weniger. Bei den Spitzen-G4 Modellen (ab 1,4 GHz, bei Dual-CPU etwas früher) kann man evtl. über Mac OS X 10.5.8 (Leopard) nachdenken, bei allen G5 Rechnern ist Mac OS X 10.5.8 ohnehin das System der Wahl – 10.6.x (Snow Leopard) läuft nicht mehr auf PPC.


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