Bomb Jack DX für C64: Aktueller Stand

23. Juli 2016

Das Spiel gedeiht ganz wunderbar. Endurion arbeitet kräftig an der Fertigstellung und die Todo-Liste wird immer kürzer. Momentan werden die Musiken und Soundeffekte von OneBitman in den Code eingebaut. Um dafür Platz zu schaffen, haben wir vorübergehend einen Teil meiner Grafiken deaktiviert. Wenn die Sounds erstmal rund laufen, werden wir uns nochmal in Ruhe mit den unterschiedlichen Gegner-Taktiken befassen. In den vergangenen Monaten habe ich immer mal wieder die Grafiken (Sprites, Chars und auch Hintergründe) optimiert – einerseits of die Optik hin, andererseits auf den Speicherverbrauch. Das war viel kleinteilige Sisyphos-Arbeit. Bei einigen Hintergründen habe ich (trotz der Grafikeinschränkungen des C64) versucht, über die Gestaltung der original Arcade-Grafiken hinaus zu kommen und somit die Qualität der 5 Abbildungen aneinander anzugleichen. Hier habe ich aktualisierte Mockup-Grafiken (Titel und alle 5 Hintergründe) angehängt:

BombJack-BG0-C64-DXBombJack-BG1-C64-DXBombJack-BG2-C64-DXBombJack-BG3-C64-DXBombJack-BG4-C64-DXBombJack-BG5-C64-DX

Creepy Crawlers (Creepy Crawlies) für C64

25. Januar 2016

Creepy-Crawlers-Logo2

Wir von P1X3L.net nehmen auch dieses Jahr wieder an der RGCD C64 16KB Cartridge Game Competition teil. Unser Spiel-Beitrag heißt Creepy Crawlers und viel mehr wird noch nicht verraten.😉

Update: Zur RGCD-Compo sind wir nicht fertig geworden. Aber seitdem ist schon einiges an der Grafik und am Code passiert und das Spiel wird sicherlich noch fertiggestellt werden. Vielleicht reichen wir es zur nächsten Compo ein.

 

Bomb Jack DX (C64) Beta 2

25. Januar 2016

4 der 5 Backgrounds sind (weitgehend) fertig: Neuschwanstein ist jetzt auch im Spiel drin, den LA-Nacht-Hintergrund hatte ich nochmals verbessert (verbraucht weniger Speicher und ist trotzdem hoffentlich noch hübscher). Jetzt kann die P-Münze eingesammelt werden und aktiviert den Power-Modus: Die Gegner verwandeln sich in gelbe Münzen, die eingesammelt werden können und Jack zeigt eine hübsche Farb-Animation. Beim „Einsammeln“ erscheint eine Art Auflösungs-Explosion und danach ein Sprite zur Punkte-Anzeige (das ist neu gegenüber dem bisherigen P-Mode-Video). Es sind jetzt alle Gegner aktiv und sie verfolgen eigenständige Strategien – allerdings sind wir hier noch in einer WIP-Phase. Jacks Bewegungen sind nochmals optimiert und auch andere Sprites sind jetzt schöner: Explosionen, Horn (fliegende Kamera) und das hereinfliegende START!-Symbol. Der Bonus-Counter am oberen Rand zählt nun in „Hires“ hoch. Wie im Original wird jetzt, nach Einsammeln von min. 20 brennenden Bomben, ein Intermission-Screen angezeigt, der in einem Rahmen den erhaltenen Bonus anzeigt.

Die Musik ist weiterhin nicht die, die für das Spiel vorgesehen ist, sondern nur ein Platzhalter-Tune. Es soll später eine etwas reduzierte, 2-stimmige Musik mit zusätzlichen Geräusch-Effekten integriert werden.

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (english)

News:
www.indieretronews.com
www.vintageisthenewold.com
www.retrogaminghistory.com
gamopat.com

 

Bomb Jack DX Beta: Schloss Neuschwanstein

30. September 2015

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Im Forum64 wurde schon recht weit am Anfang des Portierungs-Threads der Wunsch geäußert, die Grafiken der Arcade Version aufzuhübschen und nicht „einfach so“ umzusetzen, wie sie existieren. Ich stand dem anfangs eher skeptisch gegenüber, da ich in erster Linie versuchen möchte, den Flair des Originals einzufangen. Ich habe das dann aber doch das eine oder andere Mal vorsichtig getan, z.B. habe ich den rückseitigen Giebel-Aufbau der Akropolis ergänzt.

Beim Schloss Neuschwanstein bin ich aber einen Schritt weiter gegangen. Ursprünglich hatte ich versucht, mich möglichst nah am Arcade-Original zu orientieren, doch einige Ungereimtheiten hatten mich dann doch dazu bewegt, mich etwas stärker davon zu lösen. Ich musste ja ohnehin abstrahieren, da ich nur etwa die Hälfte der Pixel (horizontal) und auch nur 3 Graustufen zur Verfügung habe (dazu die üblichen C64-Multicolor-Bitmap-Einschränkungen).

BombJack-Neuschwanstein-Arcade-CPC-Amiga-C64

Die grundsätzliche Perspektive und auch die Proportionen und Positionen habe ich weitgehend beibehalten (so gut es geht), habe aber viele kleine Details anhand von Fotos des echten Schlosses verändert. Am Auffälligsten ist vielleicht, dass der Wald jetzt kein „Vorhang“ mehr ist, sondern das Schloss umgibt und man auch einen Teil der Zufahrt erkennen kann. Rotes Torhaus, alle Türme, das Haupthaus, der linke Gebäudetrakt und der Innenhof (jetzt mit Baum) haben aber ebenso Veränderungen erfahren. Ich denke, insgesamt wirkt es recht stimmig, und aufgeräumt und fügt sich gut in die Abfolge der anderen Hintergründe ein.

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Den Mockup-Screen des California-Hintergrundes habe ich nochmal überarbeitet, weil da, im Gegensatz zu meinem letzten Mockup, keine Plattformen existieren dürfen.

Bomb Jack DX (C64) Beta Fortschritte

19. September 2015

Wir haben an einer Problemlösung für den Power-Modus (wenn man das P-Symbol fängt und sich die Gegner zu einsammelbaren Münzen wandeln) gearbeitet und eine Speicherplatz-sparende Umsetzung gefunden. Ursprünglich hatte ich befürchtet, dass wir ein 2. Set von Jack-Sprites benötigen würden, damit das ganze vernünftig aussieht. Durch geschicktes Setzen der Farben und ein wenig Colorcycling sehen nun Power-Jack, die Münzen und die Bonus-Punkte sehr gut aus. (Die erzielten Bonus-Punkte, die beim Einsammeln der Coins auftauchen, fehlen im Video noch, sind aber in der aktuellsten Beta schon drin).

BJDX-PowerMode

Die erste Multicolor-Farbe cycled (natürlich in allen Sprites) durch dunkle Farben, die 2. globale Multicolor-Farbe ist weiß, die freie Sprite-Farbe wechselt bei Jack durch helle Farbtöne, bei den Coins ist sie gelb und bei den Bonus-Zahlen schwarz. So hat Jack immer noch eine, auf jedem Hintergrund, erkennbare Kontur, flimmert aber trotzdem bunt, während die anderen Objekte nur unmerkliche Farbwechsel durchführen.

Des Weiteren habe ich den Zwischen-Screen gestaltet, der einem den Bonus für die (max. 23) entschärften Zünd-Bomben anzeigt. Das ist aber noch nicht programmtechnisch umgesetzt. An dem Bomb-o-Meter wird auch noch gearbeitet – dieses soll im oberen Rand mittels der Breite des Farbverlaufs anzeigen, wann man genug Bomben eingesammelt hat, um das P(ower)-Symbol auftauchen zu lassen.

Retroinvaders.com: Bomb Jack DX – C64 Classic Remake, New Third Teaser Video, Power Mode!

Bomb Jack DX (C64) Beta 1

8. September 2015

Wir sind nun wieder ein Stück weiter vorangekommen. Alle Levels kommen mit den ursprünglich zugeordneten Hintergründen, wobei zwei der fünf noch nicht fertig sind. Bei den drei fertigen Hintergründen sind jetzt die richtigen Rand- und Plattform-Farben drin. Jetzt sind auch alle Plattform-Ecken und Verbindungsstücke zum Rahmen im Spiel enthalten, wodurch abgewinkelte Plattformen deutlich hübscher und originaler aussehen. Die Swastika-Level haben wir ersetzt durch eine Hommage an das Forum-64.de. F64 steht da jetzt. Eine schöne Bombenanordnung habe ich dafür hoffentlich auch gefunden.

An den Sprites habe ich überall kleine Verbesserungen vorgenommen und die sind auch schon im Spiel drin. Jack hat z.B. etwas längere Beine und einen schwarzen Gürtel mit heller Schnalle (statt anders herum) und der Umhang fliegt in manchen Phasen schöner. Die Kugel hat nun geschlossene „Öffnungen“, die Mumien eine neue Fall-Animation usw.

Die „brennenden“ Bomben zünden in der Original-Reihenfolge und sehen dabei auch schon recht gut aus. Das wird durch eine Animation erreicht, die on-the-fly transparent in den Grafikblock mit der Zündschnur hinein kopiert wird.

Ich habe ausgerechnet, dass das Spielfeld von unserem Bomb Jack Port um 1/3 (32%) größer ausfällt, als beim bisherigen C64-Port. Dadurch, und durch die etwas kleineren Sprites, hat man als Spieler deutlich mehr Platz zum Springen und Ausweichen als bei der ursprünglichen C64-Version.

Das Logo habe ich weiter verbessert und einen ganz neuen Font für das Spiel entworfen. Am Anfang eines Levels erscheint nun die typische Start!-Animation, am Ende tanzt Jack in der Luft oder er fällt, ein Bildschirmleben ausgehaucht, zu Boden. Jack kann jetzt auch seitlich gleiten und geht beim Landen in die Hocke.

Auch zu diesem Video gibt es schon etwas Resonanz:

IndieRetroNews: Bomb Jack DX – C64 classic overhauled gets new beta footage!

Vintageisthenewold.com: Bomb Jack DX – C64 Classic Remake, New Updates & Second Teaser Video!

Altri Bit: Il bombarolo che vince la guerra del tempo (italienisch)

RetroGamingHistory: Bomb Jack DX – In sviluppo una nuova arricchita conversione di Bomb Jack per Commodore 64 (italienisch)

Retrotime.hu: BOMB JACK DX FEJLEMÉNYEK (ungarisch)

Bomb Jack für Commodore 64: Bessere Portierung

4. Juli 2015

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Bomb Jack war Mitte der 80er Jahre ein beliebter Arcade-Automat. Kurzbeschreibung: Der Spieler steuert den springenden und gleitenden Superhelden Jack, der in fünf touristischen Orten jeweils 24 Bomben einsammeln/entschärfen muss. Er wird bei der Ausübung seiner Rettungsaktion durch diverse, metallisch aussehende, Gegner behindert. Auf die meisten Homecomputer der 80er Jahre wurde das Spiel portiert, allerdings mit unterschiedlich viel Liebe und Einsatz.

Die Atari XL/XE-Computer haben erst 2008 einen (Homebrew-) Bomb Jack Port bekommen, der auf der C64-Engine basiert aber grafisch deutlich aufgepeppt wurde. Als ich mir diese Version auf YouTube angesehen habe, bekam ich Lust, mal zu gucken, wie eine überarbeitete C64-Version aussehen könnte, wenn man die Fähigkeiten des Rechners besser ausnutzt.

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Was ich damals in der Spielhalle bei Bomb Jack grafisch besonders beeindrucken fand, waren die metallisch glänzenden Gegner-Sprites, die Farbverläufe der Plattformen und natürlich die (für die damalige Verhältnisse) hochwertigen Hintergrundbilder. Vieles davon ist bei der Portierung auf der Strecke geblieben. Zudem kommt einem die C64 Version zu „eng“ vor, man hat einfach nicht die Bewegungsfreiheit, die man in der Arcade-Version hat. Das liegt zum einen an dem vertikal verkleinerten Spielfeld (232 (116) x 184 gegenüber 208 x 208 Pixel), zum anderen an den zu großen Sprites.

Bei den Sprites ist ein weiteres Problem, dass der C64 dafür nur 3 Farben zur Verfügung hat, von denen 2 sich auch noch alle Sprites teilen müssen, also nur eine wechseln kann. Im C64-Port wurden als feste Farben schwarz und rot gewählt. Ich habe versucht, über eine andere Farbwahl (schwarz und weiß) etwas mehr Originaltreue herauszuholen. Ich wollte die dreidimensional wirkenden Schattierungen der Arcade-Gegner zumindest andeuten, gleichzeitig aber die Sprites gegenüber dem bestehenden C64-Port verkleinern. Weil ich neben schwarz und weiß auch mindestens einen Übergangsfarbton (grau) benötigte, musste ich in den meisten Sprites auf die roten Augen/Flächen verzichten. Als Gegenleistung erscheinen sie jetzt leicht dreidimensional und sie trennen sich auch besser (siehe „Bird“) vom Hintergrund.

Ich hatte meinen Mockup-Screen (erstes Hintergrundbild (Pyramide/Sphinx) mit „festverdrahtetem“ erstem Levelaufbau und ein paar Sprites) im Forum64.de gepostet und es gab tolle Rückmeldungen. Einige riefen nach einem neuen Port, doch ich hatte keinen Programmierer an der Hand, da P1X3L.net-Gruppenmitglied ALeX mit anderen Projekten ausgelastet war. Es fanden sich aber interessierte Programmierer ein und letztendlich kristallisierte sich Endurion als Lead-Programmierer heraus. Er wird von ogd bei hardwarenaher Programmierung unterstützt. Letzterer war es, der über einen Trick dem C64 eine weitere Character-Zeile abgerungen hat, sodass wir vertikal fast die Auflösung des Originals erreichen können (207 vs. 208 Pixelzeilen). Das ermöglicht uns, weitgehend die originalen Plattform-/Bomben-Konstellationen aufzubauen. ogd war auch für die geöffneten Border inkl. der dortigen Sprite-basierten Anzeigen und auch die Darstellung des von mir neu umgesetzten, nun animierten, Bomb Jack Logos zuständig. Endurion kümmert sich um „alles andere“, also die Darstellung der Bitmap-Hintergründe, die Platzierung und das Abräumen der Bomben (inkl. Zünder, auch alles Bitmap-Grafik), die Plattformen der ganzen Levels, die Bewegungen und Kollisionen der Sprites auf dem Spielfeld und natürlich die ganze Spiele-Logik. Also eben das, was ein Spiel zu einem Spiel macht.

Eine erste Herausforderung für den Programmierer war meine Vorstellung, die ganze Darstellung nicht, wie sonst bei Spielen üblich, im sog. Zeichensatz-Modus erfolgen zu lassen, sondern den Multicolor-Bitmap-Modus (auch als Koala-Grafik bekannt) dafür zu nutzen. Der Vorteil ist, dass man flexibler auf die 16 Farben des C64 zugreifen kann, um die Hintergrund-Bilder der Arcade-Version originalgetreuer nachbilden zu können. Neben ein paar anderen Nachteilen benötigt der Grafikmodus  aber mehr Speicher und wir müssen 5 Hintergrundbilder im C64-RAM (max. 55 KB) unterbringen. Dank moderner Komprimierungs-Algorythmen konnte der Speicherbedarf aber im Zaum gehalten werden, sodass trotz aufwändiger Grafiken ein „Onefiler“ (also ohne Nachlade-Technik) weiterhin denkbar bleibt. Es wird bei Levelwechsel On-the-fly der benötigte Hintergrund plus das zugehörige Bomben-Paket entpackt, die Plattformen und Bomben platziert und dann kann quasi weitergespielt werden.

Bis jetzt habe ich 3 der benötigten 5 Hintergrundbilder fertiggestellt. Für diese habe ich auch alle theoretisch vorkommenden Bombenpositionen (76 je Bild) „handoptimiert“, was die durch die festen Blöcke „durchscheinenden“ Hintergründe angeht.

Bomb Jack (C64) – Bessere Portierung (Der Original-Thread im Forum64)
YouTube: Bomb Jack DX (C64) Alpha

Artikel zum Arcade-Original und zum bisherigen C64-Port

C64-Wiki-Eintrag des Original-Ports von 1986
kultboy.com: Bomb Jack
Bomb Jack (original) bei Lemon64
YouTube: C64 Longplay – Bomb Jack
YouTube: Arcade Longplay BombJack
YouTube: Let’s Compare (Bomb Jack)

Unser Projekt hat schon, ganz ohne es zu wollen, ein wenig Aufmerksamkeit erregt. Ich verlinke hier mal die Erwähnungen in der „Internet-Presse“:

Lemon64: Bomb Jack (C64) – Better Porting
Indie Retro News: Bomb Jack – C64 classic is getting an incredible overhaul!
Indie Retro News: Bomb Jack DX C64 – C64 classic overhauled alpha footage!
Vintage Is The New Old: Bomb Jack DX – C64 Classic Remake Video Footage
English Amiga Board: Bomb Jack DX C64 (New Arcade Port)
Nexgam Forum: Bomb Jack DX C64 (Neue Arcade Portierung des Klassikers) WIP
Retroinvaders: Bomb Jack DX C64 – C64 classic overhauled alpha footage!
Retrocomputerspt.org: Bomb Jack DX – Remake para Commodore 64
Nemesiz4ever: Bomb Jack DX in Entwicklung
Central Retro Indie: Bomb Jack DX for the C64 – In the making

C-2048 als C64-Cartridge

5. Januar 2015

C-2048-deluxebox

Wir sind so gut wie fertig mit dem „Golden Master“ für das Modul-Release unseres C64 Spiels C-2048. Die von der Compo-Version gemeldeten Bugs sind beseitigt, die Grafikfehler auf NTSC-Rechnern behoben, die Musik auf NTSC verlangsamt. Ich sitze momentan am Verpackungs- und Label-Design und dann kann das Ding, so denn HeavyStylus/RGCD will, als 16 KB Modul in Produktion gehen.

C-2048 und der RGCD Wettbewerb 2014

3. Januar 2015

C-2048-1title-blog

Erst einmal wünsche ich ein frohes neues Jahr 2015. Im Dezember letzten Jahres lief die RGCD C64 Cartridge Development Competition 2014 aus. 17 Beiträge wurden eingereicht und unser teilnehmendes Programm heißt C-2048. Die Jury tagt nun und versucht unsere geistigen Ergüsse zu bewerten. Wir haben uns dieses Mal für eine Portierung eines (auf Smartphone) bekannten Spielprinzips entschieden. 2048 (und die Varianten 1024 oder auch 4096) basieren auf dem Original Threes!, für 2048 wurde aber der Quellcode veröffentlicht, weswegen wir uns für diese Geschmacksrichtung entschieden. Das bei uns vorangestellte „C-“ deutet auf Commodore bzw. den C-64 hin – das System, für das wir unsere Portierung entwickelt haben.

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C-2048 ist ein schnell zu verstehender Logic-Puzzler, bei dem mit Nummern versehene Kacheln auf einer Tafel erscheinen. Mithilfe des Joysticks (oder WASD oder Cursortasten) können die Kacheln auf der Tafel bewegt werden. Durch Joystick-Bewegung nach oben gehen alle Kacheln nach oben. Mit einer Rechts-Bewegung bewegen sich alle Kacheln an die rechte Seite der Tafel und so weiter. Bei jedem Zug erscheint eine neue Kachel.

C-2048-3over-blog

Das Ziel des Spiels ist es, dass Kacheln mit der gleichen Nummer aufeinander stoßen. Sobald zwei Kacheln mit dem gleichen Zahlenwert aufeinanderprallen, verschmelzen sie zu einer Kachel mit doppeltem Wert. Wenn also zwei Kacheln mit dem Wert „2“ kollidieren, ergibt sich daraus eine Kachel mit dem Wert „4“. Sollten zwei Kacheln mit dem Wert „4“ aufeinanderprallen, resultiert daraus eine Kachel mit dem Wert „8“ und so weiter. Das Spiel ist gewonnen, sobald eine Kachel hervorgebracht wurde, die einen Wert von 2048 aufweist.

Obwohl die Grafik auf den ersten Blick unspektakulär aussieht, steckt doch einiges an Hirnschmalz drin. Wir mussten „den Rahmen öffnen“, um den unteren Tafel-Rand mit Sprites darzustellen, ein Sprite-Multiplexer wurde benötigt, um alle Kachel-Zahlen mit unterschiedlichen Farben zu hinterlegen. Das Spiel läuft im Hires-Character-Modus, in dem es eine feste Hintergrundfarbe für alle Character gibt und nur eine einzige variable Farbe je 8X8-Character. Also mussten wir mit Sprites-Hinterlegern tricksen, um die bunten Kacheln zu realisieren. ALeX hat eine schöne und schnelle Schiebe-Animation für die Kacheln programmiert. Die In-Game-Musik stammt wieder von Taxim und lässt sich wunderbar hören, während man sich auf seine Züge konzentriert.

C-2048 kann man kostenlos von der CSDB herunterladen. Bei Lemon wurde es schon erwähnt, unser Team-Musiker Taxim hat es als Referenz genannt und natürlich wird auch im Forum64 darüber diskutiert. Sogar ein Twitter-Eintrag (und noch einer) wurde von jemandem erstellt.

Apple PowerMac G5 Modell-Reihen

25. August 2014

PowerMac-G5-Versions

Ich habe hier mal zum besseren Verständnis der einzelnen G5-Modellreihen eine (hoffentlich) übersichtliche Grafik erstellt. Manch einer wundert sich vielleicht, dass er einen PowerMac G5 Rechner von 2003  mit 2 GHz-CPU, 8 RAM-Bänken und PCI-X Steckplätzen bekommen kann und auch einen Rechner von 2005 mit der gleichen Geschwindigkeit, aber nur 4 RAM-Bänken und den alten PCI-Steckplätzen.

Man wundert sich weniger, wenn man versteht, dass Apple immer 3 einzelne Produktreihen des G5 parallel angeboten hat: Ein Einstiegs-Modell (in meiner Grafik Bronze) mit eingeschränken Erweiterungsmöglichkeiten, ein Mittelklasse-Modell (Silber) und obendrauf ein deutlich teureres High-End-Modell (Gold). Innerhalb jeder Modellreihe wurden die Geräte über die Jahre immer besser ausgestattet, springt man allerdings zwischen den Ausstattungsreihen, hat man das Gefühl, Apple hätte zwischenzeitlich Geräte abgespeckt – letzteres ist aber nicht der Fall.

Leider war es zu G5-Zeiten nicht mehr am Gehäuse zu erkennen, zu welcher Modellreihe ein Gerät gehört, wodurch es zu dieser Verwirrung kommen kann – zu anfänglichen PPC-Zeiten hatte Apple seine Modellreihen (wie auch schon bei den 68K-Geräten) mit unterschiedlichen Gehäusen ausgestattet, wodurch sie leichter zu unterscheiden waren. Die 6000er Modelle (entsprechen „Bonze“) hatten ein sehr flaches Gehäuse, die 7000er (Silber) hatten ein Desktop-Gehäuse, die 8000er (Gold) einen Mini-Tower und die 9000er (meinetwegen Platin-Reihe) ein Tower-Gehäuse. Diese Unterscheidung fiel ab den blau/weißen G3-Rechnern weg, die Modell-Reihen blieben aber technisch bestehen.


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