Kontakte von Handy auf iPhone übertragen

4. April 2017

S3100-iP3GS

Da ich auch bei Smartphones „retro“ unterwegs bin, hat meine Frau als Nachfolger für ihr Samsung GT S3100 „Dumbphone“ im Jahre 2017 ein iPhone 3GS (auch schon 8 Jahre alt) bekommen. Eigentlich möchte sie gar kein Smartphone haben aber die Verwandtschaft und Freunde übten sozialen Druck aus, weil sie bislang weder über WhatsApp noch iMessage erreichbar war. Mit iOS 6 und iPhone 3GS funktioniert zwar ersteres immer noch nicht – aber wenigstens ist sie jetzt über iMessage zu erreichen.

Wichtig war natürlich, dass wir die Kontakte vom alten Handy auf das iPhone übertragen bekommen. Eine direkte Übertragung funktioniert nicht, weil die beiden Geräte sich über Bluetooth nicht unterhalten können (Apples Schuld). Die Übertragung über die SIM-Karte wäre der nächste Weg gewesen (das iPhone kann seit der ersten Version die Kontakte von einer eingelegten SIM-Karte importieren), aber das Samsung Handy hatte die Kontakte über SIM-Karte und den internen Speicher verteilt und es war keine Funktion zu finden, um alle Kontakte auf die SIM-Karte zu verschieben. Diesen Weg hatte also im Gegenzug Samsung verbaut.

Ich suchte nach einer Lösung, die mit möglichst wenig Spezialsoftware oder -Diensten, wie iCloud, Card-DAV-Server, Outlook oder iTunes, auskommt und ich glaube, einen gar nicht so üblen Weg gefunden zu haben. Daher will ich ihn hier mit allen Interessierten teilen. Wir benötigen für die Übertragung einen beliebigen Computer mit Bluetooth (ich verwendete ein MacBook Pro) und eMail-Zugang.

Zunächst gehe ich beim Handy in die Kontakt-Liste (beim Samsung direkt über den „Homescreen“ mit der rechten Action-Taste zu erreichen). Dort wähle ich die „Optionen“ aus und dann „Senden/Bluetooth/Alle Kontakte“. Zuvor muss ich natürlich einmalig eine Bluetooth-Verbindung zwischen Handy und dem Computer aufgebaut haben (das erkläre ich an dieser Stelle nicht weiter – bitte Google bemühen).

Der Mac/PC hat nach Empfangsbestätigung die übertragenen Kontakte als einzelne vCards (.vcf Dateien) auf der Festplatte herumliegen. Wenn man nicht genau weiß, wo, dann die System-Suche verwenden. Jetzt kommt ein optionaler Schritt, um das weitere Handling zu vereinfachen: Man kann mittels Kommandozeile die einzelnen vCards zu einer kombinierten vCard zusammenführen. Dafür legt man alle VCF-Dateien in einen Ordner. Dann geht es folgendermaßen weiter:

Unter Windows: Start-Menü/Ausführen/cmd: auswählen und dann im öffnenden Fenster „type c:\*.vcf >> c:\vcf\alle_visitenkarten.vcf“ eingeben und [Return] drücken. Gegebenenfalls den Pfad anpassen.

Unter macOS: Terminal-App öffnen (Kurzweg: [cmd][Space] „ter“ [Return] findet/startet die App sofort). Dann im sich öffnenden Terminal in das Verzeichnis mit den vCards wechseln (cd [Space] tippen und dann den Ordner aus dem Finder in das Terminalfenster ziehen, [Return]) Jetzt „cat *.vcf > alle_visitenkarten.vcf“ eingeben und mit [Return] bestätigen.

In beiden Fällen hat man am Ende eine einzelne Datei mit allen Kontakten im selben Verzeichnis, in dem die einzelnen vCards liegen. Diese Datei schickt man als Anhang an einen eMail-Account, den man mit dem iPhone empfangen kann. Dafür muss man natürlich auf dem iPhone die Mail-App konfiguriert oder per Browser Zugriff auf einen Webmailer (Web.de, Google-Mail etc.) haben. Wenn man die Mail mit den Kontakten geöffnet hat, kann man den vCard-Anhang direkt per Fingertipp in die iPhone-Kontakte übernehmen.

Ich hoffe, dass dieser Weg dem Einen oder Anderen hilft, der auch in der heutigen Zeit noch Kontakte von alten Handys auf iPhone und Co. übertragen muss.

Bomb Jack DX (C64) Beta 4

30. Januar 2017

 

Veränderungen gegenüber Bomb Jack DX Beta 3:

Vor allem ist der Sound neu. Wir hatten technische Probleme mit der vorherigen Soundengine und so hat OneBitman in den sauren Apfel gebissen und alle Sounds nochmal mit dem Goattracker neu gemacht. Dabei wurden aber auch viele Sachen im Detail verbessert. Nebenbei ergab der neue Player aber auch eine leichte Speicherplatz-Ersparnis. Ein erstes Ergebnis davon: Es gibt einen neuen Sound-FX, wenn Jack mit den Armen flatternd gleitet.

Endurion hat den Highscore-Screen fertig gestellt, inkl. Eingabemöglichkeit der Initialen. Das Spiel endet jetzt, wenn man alle Leben aufgebraucht hat und die Sterbe-Szene wurde von Fehlern befreit. Jack startet am Levelanfang nun an der richtigen Stelle (Mitte des Screens).

Die kleinen Jacks für die Spieler-Leben-Anzeige habe ich überarbeitet, sowie einige Ziffern des Bonus-Counters (oben-mitte) und einige Buchstaben in den weiteren Border-Elementen. Der aufblitzende Zeichenmüll beim Umschalten der Screens ist verschwunden und auch an der Gegner-KI wurde wieder ein wenig gefeilt.

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (englisch)

News:
www.vintageisthenewold.com (englisch)
www.retrogaminghistory.com (italienisch)
www.nfohump.com (englisch)
www.indieretronews.com (englisch)
www.gamesvillage.it (italienisch)
emulate.su (russisch)

Ich finde es witzig, welche Kreise das entstehende Spiel in der Retrocomputer-Szene zieht. Dank des aktuellen Videos sind jetzt sogar die Schneider/Amstrad CPC-User auf BJDX aufmerksam geworden:

www.cpcwiki.eu/forum/other-retro (englisch)

Zitat eines Users: „There’s not a huge number of games where we could claim that the CPC version was superior to the C64 version. Bomb Jack was one of them though, and then they go and release this! It looks great…“

Aus dem Mund eines Fans, dessen Herz für ein früher konkurrierendes System schlägt, wirkt das Lob besonders ehrlich und freut mich auch besonders. Danke.

Und noch eine kleine Ergänzung. Eine italienische Website hat unser Beta-Video besprochen und es scheint mir (nach holpriger Google-Übersetzung), als wären sie sehr begeistert:

www.labaya-make-an-offer.com (italienisch)

C-2048 auf Modul erhältlich

7. November 2016

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Ich wurde von HeavyStylus/RGCD benachrichtigt, dass unser Spiel C-2048 ab jetzt auf Modul im RGCD-Shop erhältlich ist. „Wir“ sind übrigens ALeX, Taxim und Retrofan = P1X3L.NET. Das Game-Play unseres Web/App-Demakes dürfte bekannt sein: Man schiebt Zahlen-Kacheln immer so zusammen, dass sich zwei gleiche in eine Kachel mit doppeltem Wert verwandeln. So entstehen Kacheln mit Zweierpotenzen (die wir Computer-Fans so lieben) bis zur Ziel-Kachel 2048.

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Ich habe versucht, dem Spiel schöne Hires-Typografie zu verpassen und auch bei den Farben (trotz der eingeschränkten Auswahl beim C64) ästhetische, wie auch gut unterscheidbare, Kombinationen zu wählen. Taxim hat einen tollen Soundtrack komponiert, der sehr gut zum Spiel passt und auch bei längerem Zocken nicht anstrengend wird. ALeX hat das ganze zu einem eleganten Spiel kombiniert, das mit seinen weichen Schiebe-Bewegungen aus den anderen 8-Bit-Konvertierungen herausragt. Sehr schön geeignet ist das Spiel, dank seines Attraction-Modes, auch als beruhigender „Bildschirmschoner“ auf Computer-Treffen oder zuhause.

Dank des günstigen britischen Pfunds sind die RGCD-Module bei uns z.Z. preiswert zu haben und Weihnachten ist ja auch nicht mehr fern …

Vorstellung des Spiels bei RGCDRGCD Shop (£ 22), Video.

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Ein kostenloser Download steht über itch.io zur Verfügung. So kann man das Spiel testen, bevor man es kauft – falls man sich unsicher sein sollte. Man kann sich den Download des „Cracks“ aus der CSDB also sparen und gleich das Original nehmen.

Bomb Jack DX: Größenverhältnisse

4. November 2016

Ich habe animierte GIFs erzeugt, die die Sprite/Hintergrund-Größenverhältnisse unserer Bomb Jack Portierung im Vergleich zum klassischen C64-Port und zur ST/Amiga-Version visualisieren sollen. Ich habe jeweils das reine Spielfeld der Portierung (ohne Ränder) auf die Ausmaße der Arcade-Version skaliert und schalte zwischen denen hin- und her. Ich denke, so ist ein Vergleich am Besten möglich.

bj-groessenvergleich-arcade-dx
Unsere C64 DX-Version vs. Arcade

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C64 Elite-Version vs. Arcade

bj-groessenvergleich-arcade-amigast
Amiga/Atari ST-Version vs. Arcade

Bomb Jack DX für C64: Update

4. November 2016

Wir hatten immer wieder Probleme mit dem Sound (spontane Tempo-Wechsel und Knackser), sodass unser Team-Musiker OneBitman letztendlich die Sound-Engine wechselte: Vom nativen C64-Tool SIDwizard geht es jetzt auf den bewährten Goattracker unter MacOS. Der erste Tune ist schon neu programmiert (bei Tracker-Software muss man ja schon fast von „programmieren“ sprechen) und der Rest wird hoffentlich bald folgen. Ich finde, dass sich die neue Goattracker-Version satter anhört als die bisherige Musik.

In der Zwischenzeit hat sich Endurion um ein paar bekannte Baustellen gekümmert: Ein Highscore-Screen mit Eingabe-Möglichkeit ist hinzugekommen und die Gegner-KI wurde weiter verbessert (ist aber noch nicht fertig, weil komplex und wichtig).

Ich habe meine Möglichkeiten beim Einsparen von Speicher weitgehend ausgeschöpft, es finden sich aber doch immer wieder Wege, noch ein paar Bytes freizugeben. Momentan versuche ich, den jetzt speicherintensivsten Hintergrund, „LA at night“, zu verschlanken, indem ich immer mehr Grafikblöcke durch welche austausche, die ohnehin schon verwendet werden. Und ich habe eine (unpixelige) Titel-Grafik gezeichnet, die sich an den original-Bomb-Jack-Schriftzug anlehnt und einen Jack zeigt, wie ich ihn mir (in aktuellem DX-Outfit) vorstelle.

bjdx-logojack

Bomb Jack DX (C64) Beta 3

30. September 2016

Changes compared to Bomb Jack DX Beta 2:
New music AND sound fx by OneBitman
New: skyscraper background (now all 5 backgrounds completed)
Nicer and more memory saving Egypt background
Nicer and more memory saving Greece background
Much nicer fire bomb counter (intermission screen)
Congratulations screen at the end
B/E/S-Coins to collect
Jack can run on the topmost platforms and enter small gaps much easier
Smaller Jack (with boots and less outline) and smaller mummy
New Jack running animation and wider jump
Repaired logo
shorter power mode

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (englisch)

News:
www.vintageisthenewold.com (englisch)
www.retromaniax.gr (griechisch)
gamopat.com (französisch)
www.retrogaminghistory.com (italienisch)
retro-hardware.com (englisch)

Bomb Jack DX für C64: Aktueller Stand

23. Juli 2016

Das Spiel gedeiht ganz wunderbar. Endurion arbeitet kräftig an der Fertigstellung und die Todo-Liste wird immer kürzer. Momentan werden die Musiken und Soundeffekte von OneBitman in den Code eingebaut. Um dafür Platz zu schaffen, haben wir vorübergehend einen Teil meiner Grafiken deaktiviert. Wenn die Sounds erstmal rund laufen, werden wir uns nochmal in Ruhe mit den unterschiedlichen Gegner-Taktiken befassen. In den vergangenen Monaten habe ich immer mal wieder die Grafiken (Sprites, Chars und auch Hintergründe) optimiert – einerseits auf die Optik hin, andererseits auf den Speicherverbrauch. Das war viel kleinteilige Sisyphos-Arbeit. Bei einigen Hintergründen habe ich (trotz der Grafikeinschränkungen des C64) versucht, über die Gestaltung der original Arcade-Grafiken hinaus zu kommen und somit die Qualität der 5 Abbildungen aneinander anzugleichen. Hier habe ich aktualisierte Mockup-Grafiken (Titel und alle 5 Hintergründe) angehängt:

BombJack-BG0-C64-DX

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Creepy Crawlers (Creepy Crawlies) für C64

25. Januar 2016

Creepy-Crawlers-Logo2

Wir von P1X3L.net nehmen auch dieses Jahr wieder an der RGCD C64 16KB Cartridge Game Competition teil. Unser Spiel-Beitrag heißt Creepy Crawlers und viel mehr wird noch nicht verraten. 😉

Update: Zur RGCD-Compo sind wir nicht fertig geworden. Aber seitdem ist schon einiges an der Grafik und am Code passiert und das Spiel wird sicherlich noch fertiggestellt werden. Vielleicht reichen wir es zur nächsten Compo ein.

 

Bomb Jack DX (C64) Beta 2

25. Januar 2016

4 der 5 Backgrounds sind (weitgehend) fertig: Neuschwanstein ist jetzt auch im Spiel drin, den LA-Nacht-Hintergrund hatte ich nochmals verbessert (verbraucht weniger Speicher und ist trotzdem hoffentlich noch hübscher). Jetzt kann die P-Münze eingesammelt werden und aktiviert den Power-Modus: Die Gegner verwandeln sich in gelbe Münzen, die eingesammelt werden können und Jack zeigt eine hübsche Farb-Animation. Beim „Einsammeln“ erscheint eine Art Auflösungs-Explosion und danach ein Sprite zur Punkte-Anzeige (das ist neu gegenüber dem bisherigen P-Mode-Video). Es sind jetzt alle Gegner aktiv und sie verfolgen eigenständige Strategien – allerdings sind wir hier noch in einer WIP-Phase. Jacks Bewegungen sind nochmals optimiert und auch andere Sprites sind jetzt schöner: Explosionen, Horn (fliegende Kamera) und das hereinfliegende START!-Symbol. Der Bonus-Counter am oberen Rand zählt nun in „Hires“ hoch. Wie im Original wird jetzt, nach Einsammeln von min. 20 brennenden Bomben, ein Intermission-Screen angezeigt, der in einem Rahmen den erhaltenen Bonus anzeigt.

Die Musik ist weiterhin nicht die, die für das Spiel vorgesehen ist, sondern nur ein Platzhalter-Tune. Es soll später eine etwas reduzierte, 2-stimmige Musik mit zusätzlichen Geräusch-Effekten integriert werden.

Diskussionen:
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Bomb Jack DX Beta: Schloss Neuschwanstein

30. September 2015

Bomb-Jack-DX-BG3-V01-CRT

Im Forum64 wurde schon recht weit am Anfang des Portierungs-Threads der Wunsch geäußert, die Grafiken der Arcade Version aufzuhübschen und nicht „einfach so“ umzusetzen, wie sie existieren. Ich stand dem anfangs eher skeptisch gegenüber, da ich in erster Linie versuchen möchte, den Flair des Originals einzufangen. Ich habe das dann aber doch das eine oder andere Mal vorsichtig getan, z.B. habe ich den rückseitigen Giebel-Aufbau der Akropolis ergänzt.

Beim Schloss Neuschwanstein bin ich aber einen Schritt weiter gegangen. Ursprünglich hatte ich versucht, mich möglichst nah am Arcade-Original zu orientieren, doch einige Ungereimtheiten hatten mich dann doch dazu bewegt, mich etwas stärker davon zu lösen. Ich musste ja ohnehin abstrahieren, da ich nur etwa die Hälfte der Pixel (horizontal) und auch nur 3 Graustufen zur Verfügung habe (dazu die üblichen C64-Multicolor-Bitmap-Einschränkungen).

BombJack-Neuschwanstein-Arcade-CPC-Amiga-C64

Die grundsätzliche Perspektive und auch die Proportionen und Positionen habe ich weitgehend beibehalten (so gut es geht), habe aber viele kleine Details anhand von Fotos des echten Schlosses verändert. Am Auffälligsten ist vielleicht, dass der Wald jetzt kein „Vorhang“ mehr ist, sondern das Schloss umgibt und man auch einen Teil der Zufahrt erkennen kann. Rotes Torhaus, alle Türme, das Haupthaus, der linke Gebäudetrakt und der Innenhof (jetzt mit Baum) haben aber ebenso Veränderungen erfahren. Ich denke, insgesamt wirkt es recht stimmig, und aufgeräumt und fügt sich gut in die Abfolge der anderen Hintergründe ein.

Bomb-Jack-DX-BG5-V02-CRT

Den Mockup-Screen des California-Hintergrundes habe ich nochmal überarbeitet, weil da, im Gegensatz zu meinem letzten Mockup, keine Plattformen existieren dürfen.