Bomb Jack DX (C64) Beta 6

1. Oktober 2019

Nach langer Pause haben Endurion und ich wieder angefangen, an Bomb Jack DX zu arbeiten. Zuerst haben wir diverse optische Optimierungen durchgeführt, später auch weitere technischen Verbesserungen realisiert. Im Video sieht man in etwa die Fassung, die ich auch auf der Doreco Party gezeigt habe. Ganz neu ist das verbesserte Verhalten der Mumien (fallen u.a. deutlich früher, wodurch sich der Screen schneller mit Gegnern füllt) und die angriffslustig blinkende „Sphere“.

Veränderungen gegenüber Bomb Jack DX Beta 5:

Credits im Startscreen, mit schöner Farbanimation
Pfeile bei der Spieler-Anzahl-Auswahl, zeigen die Joystick-Funktion
2-Spieler-Modus: Der 2. Jack ist grau statt rot eingefärbt
2-Spieler-Modus: Bei Start! und Game-Over wird die Spielernummer gezeigt
2-Spieler-Modus: Bei Spieler-Wechsel wird auf gedrückten Action-Button gewartet
Das Bomb-o-Meter (oben-mitte) hat einen glatteren Farbverlauf bekommen
Der LA-bei-Nacht-Hintergrund wurde RAM-optimiert, spart ca. 300 Bytes
Im Neuschwanstein-Hintergrund habe ich Details verbessert
Der Hochhaus-Hintergrund hat auch Verbesserungen erhalten
Drei Plattform-Layouts wurden leicht verbessert
Beim „gepunkteten“ Kugel-Gegner (Sphere) blinken die Punkte
Die Mumien verhalten sich jetzt wie beim Automaten
Im Startscreen werden Score und Level-Nummer auf Null gestellt
Endlich wurde der „Halb-Bomb-Bug“ eliminiert

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (englisch)

Presse-Echo:
www.indieretronews.com (englisch)
www.reddit.com mit Diskussion (englisch)
Retro Indie Pixels Podcast (YouTube, ab 08:44, englisch)
nemesiz4ever.de (deutsch)
pixelpost.pl (polnisch)
mag.mo5.com Commodore 64 : la fournée de janvier (französisch)
mag.mo5.com Autres news rétro de la semaine (französisch)
gamopat Bomb Jack Remastered 4K sur C64 (französisch)
www.vintageisthenewold.com (englisch)
retroinvaders.com (englisch)
newmobilegadget.com (englisch)
www.gamesvillage.it (italienisch)
romhacking.ru (russisch)

ABBUC Logo (Update)

30. Januar 2019

ABBUC-Logo-Entwurf-Anwendung.png

Ich hatte mich vor einiger Zeit mal daran versucht, ein neues Logo für den ABBUC (Atari Bit Byter User Club e.V., größter Atari 8-Bit Club) zu entwerfen. Das geschah ohne Auftrag, einfach weil ich hobbymäßig gucken wollte, was so geht – quasi als Fingerübung. Das Bestandslogo ist ja mehr ein runder Patch, mit original Atari-Logo im Inneren. Bei der Nutzung gibt es diverse Nachteile, die ich hier jetzt nicht alle im einzelnen aufführen will. Ich weiß, dass der ABBUC sein Logo vor rund einer Dekade per Abstimmung gewählt hat und das deswegen meine Bemühungen eher nicht dazu führen werden, das Logo „jetzt schon wieder“ zu wechseln. Das ändert aber nichts daran, dass ich Spaß an dem Gestaltungsprozess an sich habe.

Gegenüber meinem ersten Entwurf habe ich das „neue“ Zeichen (Eine Hommage an das Atari-Symbol, ohne es zu kopieren) auf eine runde Fläche gepackt. So wirkt es solider und sieht noch mehr nach 80er Jahre aus. Zudem habe ich mich für die Buchstaben „B“ und „C“ noch mehr von der original Atari-Logo-Schrift (die nicht mehr als Font existiert aber auf einigen Verpackungen zu sehen ist) inspirieren lassen (die Free-Fonts, die im Netz herumgeistern sind auch nur schlecht nachgemacht): Das „C“ basiert auf einer Kreisform, wie das ursprüngliche „O“ (erkennbar auf Atari-OVPs) und beim neuen „B“ ist die mittlere Verbindung offen, wie beim typischen Atari-„R“.

Hier nochmal in bunt, wenn einem die oben vorgeschlagene Farbgebung zu „eintönig“ erscheinen sollte:

ABBUC-Logo-Entwurf-bunt.jpg

Um das Ganze nicht solitär stehen zu lassen, habe ich mir als Beispiel für eine Verwendung das ABBUC Club-Magazin ausgesucht und dort meinen Entwurf integriert. Ein Logo kann seine Möglichkeiten und Probleme ja nur zeigen, wenn man es in verschiedenen Situationen nutzt. Erst dann sieht man, ob es funktioniert oder zurück in die Werkstatt muss.


Ach ja, die Hintergrund-Abbildungen, die ich zum Testen des Designs verwendet habe, stammen einfach aus der Google-Bildersuche zum Thema Videospiele. Ich habe sie ausgewählt, um auszuprobieren, ob der Magazin-Kopf von unterschiedlich komplexen Illustrationen „geschluckt“ wird oder ob er sich behaupten kann. Ich denke, dass der Entwurf zeigt, dass die überarbeitete Titelgestaltung (bei unveränderter Aufteilung) gut funktioniert und modern und „retro“ gleichermaßen wirkt.

Atari 800

30. Januar 2019

Atari-800.jpg

Endlich konnte ich mir einen meiner Retro-Computing-Träume erfüllen: Der Atari 800 erweitert meine kleine Sammlung. Auf den Rechner war ich schon lange scharf und eigentlich hatte ich angenommen, dass ich keinen mehr (bezahlbar) bekommen würde.

Was reizt mich am Atari 800? Nun, er gehört zu den ganz frühen Homecomputern (von 1979 und schon mit Fähigkeiten*, die Commodore erst 3 Jahre später mit dem C64 in den Schatten stellen konnte). Außerdem finde ich die Gehäuseform einfach genial – die sieht nach einem richtig guten Computer aus – massiv, stark und gleichzeitig schnittig.

Was habe ich bekommen und was fehlt mir noch? Das Modell ist die seltenere PAL Version in optisch sehr gutem Zustand, ROM und 3 Speichererweiterungen auf insgesamt 48K stecken drin – alle mit Gehäuse. Es fehlte leider das Netzteil und das Basic-Modul für den linken Modulschacht. Und da ich (noch) keinen optisch passenden Massenspeicher habe (also Atari 410 oder 810), fehlt mir noch Software in Form von Modulen. 

Ich habe 2 Spiele für die Nutzung mit Lightgun (die sind jetzt aber Teil meines Atari XEGS Pakets) und ein „normales“ Spielmodul: Defender. Das funktioniert auch einwandfrei im neuen Atari 800. Ein bisschen wenig ist das insgesamt aber schon – das Software-Angebot möchte ich noch ein wenig erweitern. Vor allem das BASIC-Modul, das zum original Lieferumfang gehört, hätte ich gerne zum Komplettieren des Rechners.

Über eBay Kleinanzeigen bin ich zu einem original Atari 800 Netzteil gekommen. Jetzt läuft der Atari, was mich sehr freut.

*) 1,78 MHz MOS 6502 CPU, 8-48 KB RAM, bis zu 320 x 200 Pixel Auflösung, bis zu 128 Farben (5 davon gleichzeitig, mehr nur mit Tricks), Hardware-Softscrolling, 4 Hires-Sprites (8 Pixel breit), jeweils 2 davon zusammenschaltbar zu einem Multicolor-Sprite. Dazu noch 2 Pixel breite „Schüsse“. Erster Home-Computer mit Custom Chips (für Grafik und Sound).

Ein neuer Systemfont für den C64

17. September 2018

Problem-Vergleich3

(Probleme des Original-Zeichensatzes und deren Lösungen: Zeilendurchschuss, Negativ-Schrift, x-Höhe und Buchstabenformen)

Präsentiert auf der DoReCo Party 2018

Ein C64 Zeichensatz besteht aus 256 Zeichen (8 Bit). Die 128 unterschiedlichen Zeichen des Systemfonts liegen im Zeichensatz doppelt vor, einmal positiv und einmal negativ. Der C64 besitzt im ROM 2 Zeichensätze, und zwar Großschrift/Grafikzeichen (Standard) und Groß-/Kleinschrift, zwischen denen mit der Tastenkombination C=/SHIFT (oder programmgesteuert) umgeschaltet werden kann.

Ein einzelnes Zeichen hat im Hires Textmodus eine Auflösung von 8×8 Pixeln. Jeder der beiden eingebauten Zeichensätze ist 2 KB groß (8×8 Pixel × 256 Zeichen = 16.384 Bits / 8 Bit = 2.048 Bytes), insgesamt belegen sie also 4 KB von $D000 bis $DFFF im ROM (aus Sicht der CPU). Um einen Zeichensatz zu verändern, muss man ihn entweder vorher ins RAM kopieren oder den CharROM-Baustein ersetzen.

Der C64 Systemfont ist einzuordnen als nicht-proportionaler, serifenloser Bitmap-Font. Der Font (wie auch schon der vom PET) wurde in erster Linie von Leonard Tramiel (Sohn von CEO Jack Tramiel) und PET-Designer Chuck Peddle entworfen. Der Font ist NICHT einfach aus dem PET/VC20-Zeichensatz durch Pixel-Verdoppelung hervorgegangen und die Kleinbuchstaben wurden 1:1 vom deutlich früher erschienenen Atari 400/800 Font (Scott Scheiman 1979) „übernommen“.

Das Ziel meiner Überarbeitung:

  • Verringerung der Versalhöhe 
von 7 auf 6 Pixel: Bessere Lesbarkeit von mehrzeiligem Text durch größeren Zeilendurchschuss
  • Geschlossene Negativ-Darstellung
  • Besserer Lesefluss durch einheitliche x-Höhe
  • Verbesserungen von optisch problematischen Zeichenformen

Einige wenige Kleinbuchstaben (aelnovx) und sämtliche PETSCII-Grafikzeichen bleiben unangetastet, bei vielen Großbuchstaben kann einfach eine Pixelzeile entfernt werden (BEFHIKLMNOPTUVXYZ) – aber dann kommen die Problemfälle …

Im linken blauen Block sieht man die Zeichen in Ausprägungen unterschiedlicher 8-Bit-Systeme, im weißen Block sieht man die von mir ausprobierten Lösungen und ganz rechts dann die ausgewählte Variante:

Font-Vergleich-bdhk

Font-Vergleich-Smrs

Font-Vergleich-234

Font-Vergleich-@$%&

Original (rot) und meine Überarbeitung (schwarz) aller veränderbaren Zeichen:

Font-Vergleich PETSCII vs. Retrofan

Screenshot 1: Oben die Überarbeitung, unten das Original. Oben geschlossene Negativ-Schrift und ausgeglichenes Schriftbild ohne hüpfende x-Höhe.

C64-Screenshot-xHight2

Screenshot 2: Neuer Font im Basic-Listing: Größerer „Zeilendurchschuss“, dadurch bessere Lesbarkeit. Klarere Darstellung der negativen Steuerzeichen.

C64-Basic-RF

Der neue C64-Systemfont PXLfont88665-RF2.0-C64sys.bin in Gesamt-Übersicht:

PXLfont88665-RF2.0-C64sys-u+l

Der Font liegt als 4 KB Binary vor und kann direkt in Emulatoren, wie VICE, installiert oder in einen echten Commodore 64 eingebaut werden, indem man das sog. CharROM austauscht. Der Baustein liegt einzeln vor, oftmals ist er sogar gesockelt und kann einfach durch ein selbst gebranntes EPROM ersetzt werden. Gerne werden dafür auch Umschalt-Platinen verwendet.

Download: PXLfont88665b-RF2.1-C64sys.bin

Mehr Informationen zum Font kann man im Forum64 finden. Auch das Brennen von Character EPROMs ist dort Thema.

ABBUC Logo Entwurf

25. November 2017

Ich habe kürzlich ohne Auftrag ein Redesign des ABBUC-Logos begonnen. ABBUC steht für „Atari Bit Byter User Club e.V.“ – das ist der größte existierende Atari-User-Club. Atari wiederum ist eine der bekanntesten Computer- und Videospielmarken der 80er Jahre. Die Marke Atari existiert noch heute, allerdings nicht mehr in Form der ursprünglichen Firma. Der letzte Besitzer der Markenrechte, die Software-Firma Infogrames, hat sich kurzerhand in „Atari“ umbenannt und schlachtet seitdem die alten Videospiel-Lizenzen aus. Auch das Logo von Atari (der stilisierte Berg Fujiyama) hat einige Metamorphosen durchgemacht, ähnelt jetzt aber wieder stärker der ursprünglichen Erscheinung.

Warum ich das erzähle? Nun ja, das ABBUC-Logo ist eigentlich kein eigenständiges Logo, sondern eine Art Badge, der das original Atari Logo enthält. Ich finde es zwar gut, dass man das Logo als Erinnerung an die Original-Firma integriert hat aber eigentlich wäre ein eigenständigeres Logo (das trotzdem das Original zitieren kann) geeigneter, da Atari und der ABBUC ja eigentlich keine organisatorische Verbindung haben.

ABBUC-Atari-original

Vor dem neuen Entwurf steht eine Analyse des bestehenden Logos
Das ABBUC Logo ist kreisförmig angelegt. Im schwarzen Rand steht in weißer Schrift oben „ATARI BIT BYTER USER CLUB“ und unten „www.ABBUC.de“. Im Inneren des Kreises befindet sich ein Kugel-Rendering (dreidimensional wirkend durch gebogenes Gradnetz, Lichtglanz und Schatten) mit dem typischen Atari-Regenbogen-Farbverlauf. Im Vordergrund der Kugel liegt das weitgehend unmodifizierte Atari-Logo in gelber Farbe mit kleiner Licht- und Schattenkante.

Kritik
Das bestehende Logo ist eher eine Collage, denn ein eigenständiges Logo. Es enthält ein anderes Logo in weitgehend unmodifizierter Form und fügt weitere Elemente hinzu. Es ist sehr kleinteilig, sodass es z.B. schwierig ist, es in kleinen Web-Bannern (z.B. für externe Verlinkungen zur Homepage) zu verwenden. Es gibt auch keine Varianten mit anderer Aufteilungen (z.B. mit größerem, außen liegendem Text) – dadurch ist die Verwendung recht unflexibel.

Der neue Entwurf

ABBUC-Logo-Entwurf-solo

Die Grund-Idee für meinen ABBUC Logo-Entwurf
Erst einmal versuche ich bei einem Re-Design möglichst eine oder mehrere Grundideen des vorherigen Logos zu erhalten. Man soll immer die Verwandtschaft zum Ursprungs-Logo erkennen können. Das erhöht den Wiedererkennungwert und auch die vorhandene Bindung bei Nutzern und Betrachtern. In diesem Fall wollte ich die Kreisform und auch den Atari-Fujiyama erhalten. Ich habe die beiden Formen sogar zu einer einzigen Form verschmolzen, die dadurch eigenständig ist und trotzdem an die ursprünglichen Elemente erinnert. Der Kreis symbolisiert „Gemeinschaft“, ideal für einen Verein. Das ganze neue Grund-Element aus Kreis und Fujiyama lässt sich in einem durchgehenden Strich zeichnen, was sich z.B. für Animationen anbietet.

ABBUC-Logo-Entwurf-Typo

Das kreisförmige Piktogramm kann um den ABBUC Schriftzug, jetzt in einheitlicher Schriftart, die an den alten Atari-Font erinnert (aber neu gezeichnet ist), ergänzt werden. Je nach Platz unten oder seitlich – das erhöht die Flexibilität. Man kann das Zeichen aber auch einfärben und in einen runden Badge packen – und erhält dann eine Logo-Variante, die schon auf den ersten Blick an das Bestands-Logo erinnert.

ABBUC-Logo-Entwurf-Badge

Durch die klaren Vektor-Kanten kann das Logo aus Folie geschnitten oder auch in 3D-Programme importiert und weiterverarbeitet werden.

ABBUC-Logo-3D-2

Am Beispiel des ABBUC-Website möchte ich eine mögliche Umsetzung des Entwurfs zeigen (Das Design außerhalb der Head-Grafik ist unverändert). Man sieht, dass sich das Logo gut in bestehende Gestaltungen integriert und man sogar freier bei der Platzierung ist, weil das Logo seine äußere Form dem Platzangebot anpassen kann.

ABBUC-Website-Head2

Hier sind noch zwei Beispiele, die mögliche Anwendungs-Szenarien zeigen: Schon mit wenigen Pixeln (z.B. bei einer Software-Compo auf einem Atari XL/XE Screen) lässt sich das Logo darstellen – hier in einem 40-Pixel-Quadrat in 1-Bit-Darstellung. Oder auch mal als einfarbiges, tribal-artiges Tattoo (für echte Fans). 😉

ABBUC-Logo-Entwurf-Pixel2

ABBUC-Logo-Entwurf-Tattoo

Chancen auf Realisierung? Wahrscheinlich eher gering! Das jetzige Logo wurde in einem demokratischen Prozess von den Mitgliedern gewählt und man wird ohne Not so einen Aufwand (mit unsicherem Ausgang) sicherlich ungern wiederholen. Trotzdem wollte ich hier gerne die Ergebnisse meiner Überlegungen präsentieren.

 

Kontakte von Handy auf iPhone übertragen

4. April 2017

S3100-iP3GS

Da ich auch bei Smartphones „retro“ unterwegs bin, hat meine Frau als Nachfolger für ihr Samsung GT S3100 „Dumbphone“ im Jahre 2017 ein iPhone 3GS (auch schon 8 Jahre alt) bekommen. Eigentlich möchte sie gar kein Smartphone haben aber die Verwandtschaft und Freunde übten sozialen Druck aus, weil sie bislang weder über WhatsApp noch iMessage erreichbar war. Mit iOS 6 und iPhone 3GS funktioniert zwar ersteres immer noch nicht – aber wenigstens ist sie jetzt über iMessage zu erreichen.

Wichtig war natürlich, dass wir die Kontakte vom alten Handy auf das iPhone übertragen bekommen. Eine direkte Übertragung funktioniert nicht, weil die beiden Geräte sich über Bluetooth nicht unterhalten können (Apples Schuld). Die Übertragung über die SIM-Karte wäre der nächste Weg gewesen (das iPhone kann seit der ersten Version die Kontakte von einer eingelegten SIM-Karte importieren), aber das Samsung Handy hatte die Kontakte über SIM-Karte und den internen Speicher verteilt und es war keine Funktion zu finden, um alle Kontakte auf die SIM-Karte zu verschieben. Diesen Weg hatte also im Gegenzug Samsung verbaut.

Ich suchte nach einer Lösung, die mit möglichst wenig Spezialsoftware oder -Diensten, wie iCloud, Card-DAV-Server, Outlook oder iTunes, auskommt und ich glaube, einen gar nicht so üblen Weg gefunden zu haben. Daher will ich ihn hier mit allen Interessierten teilen. Wir benötigen für die Übertragung einen beliebigen Computer mit Bluetooth (ich verwendete ein MacBook Pro) und eMail-Zugang.

Zunächst gehe ich beim Handy in die Kontakt-Liste (beim Samsung direkt über den „Homescreen“ mit der rechten Action-Taste zu erreichen). Dort wähle ich die „Optionen“ aus und dann „Senden/Bluetooth/Alle Kontakte“. Zuvor muss ich natürlich einmalig eine Bluetooth-Verbindung zwischen Handy und dem Computer aufgebaut haben (das erkläre ich an dieser Stelle nicht weiter – bitte Google bemühen).

Der Mac/PC hat nach Empfangsbestätigung die übertragenen Kontakte als einzelne vCards (.vcf Dateien) auf der Festplatte herumliegen. Wenn man nicht genau weiß, wo, dann die System-Suche verwenden. Jetzt kommt ein optionaler Schritt, um das weitere Handling zu vereinfachen: Man kann mittels Kommandozeile die einzelnen vCards zu einer kombinierten vCard zusammenführen. Dafür legt man alle VCF-Dateien in einen Ordner. Dann geht es folgendermaßen weiter:

Unter Windows: Start-Menü/Ausführen/cmd: auswählen und dann im öffnenden Fenster „type c:\*.vcf >> c:\vcf\alle_visitenkarten.vcf“ eingeben und [Return] drücken. Gegebenenfalls den Pfad anpassen.

Unter macOS: Terminal-App öffnen (Kurzweg: [cmd][Space] „ter“ [Return] findet/startet die App sofort). Dann im sich öffnenden Terminal in das Verzeichnis mit den vCards wechseln (cd [Space] tippen und dann den Ordner aus dem Finder in das Terminalfenster ziehen, [Return]) Jetzt „cat *.vcf > alle_visitenkarten.vcf“ eingeben und mit [Return] bestätigen.

In beiden Fällen hat man am Ende eine einzelne Datei mit allen Kontakten im selben Verzeichnis, in dem die einzelnen vCards liegen. Diese Datei schickt man als Anhang an einen eMail-Account, den man mit dem iPhone empfangen kann. Dafür muss man natürlich auf dem iPhone die Mail-App konfiguriert oder per Browser Zugriff auf einen Webmailer (Web.de, Google-Mail etc.) haben. Wenn man die Mail mit den Kontakten geöffnet hat, kann man den vCard-Anhang direkt per Fingertipp in die iPhone-Kontakte übernehmen.

Ich hoffe, dass dieser Weg dem Einen oder Anderen hilft, der auch in der heutigen Zeit noch Kontakte von alten Handys auf iPhone und Co. übertragen muss.

Bomb Jack DX (C64) Beta 4

30. Januar 2017

 

Veränderungen gegenüber Bomb Jack DX Beta 3:

Vor allem ist der Sound neu. Wir hatten technische Probleme mit der vorherigen Soundengine und so hat OneBitman in den sauren Apfel gebissen und alle Sounds nochmal mit dem Goattracker neu gemacht. Dabei wurden aber auch viele Sachen im Detail verbessert. Nebenbei ergab der neue Player aber auch eine leichte Speicherplatz-Ersparnis. Ein erstes Ergebnis davon: Es gibt einen neuen Sound-FX, wenn Jack mit den Armen flatternd gleitet.

Endurion hat den Highscore-Screen fertig gestellt, inkl. Eingabemöglichkeit der Initialen. Das Spiel endet jetzt, wenn man alle Leben aufgebraucht hat und die Sterbe-Szene wurde von Fehlern befreit. Jack startet am Levelanfang nun an der richtigen Stelle (Mitte des Screens).

Die kleinen Jacks für die Spieler-Leben-Anzeige habe ich überarbeitet, sowie einige Ziffern des Bonus-Counters (oben-mitte) und einige Buchstaben in den weiteren Border-Elementen. Der aufblitzende Zeichenmüll beim Umschalten der Screens ist verschwunden und auch an der Gegner-KI wurde wieder ein wenig gefeilt.

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (englisch)

News:
www.vintageisthenewold.com (englisch)
www.retrogaminghistory.com (italienisch)
www.nfohump.com (englisch)
www.indieretronews.com (englisch)
www.gamesvillage.it (italienisch)
emulate.su (russisch)

Ich finde es witzig, welche Kreise das entstehende Spiel in der Retrocomputer-Szene zieht. Dank des aktuellen Videos sind jetzt sogar die Schneider/Amstrad CPC-User auf BJDX aufmerksam geworden:

www.cpcwiki.eu/forum/other-retro (englisch)

Zitat eines Users: „There’s not a huge number of games where we could claim that the CPC version was superior to the C64 version. Bomb Jack was one of them though, and then they go and release this! It looks great…“

Aus dem Mund eines Fans, dessen Herz für ein früher konkurrierendes System schlägt, wirkt das Lob besonders ehrlich und freut mich auch besonders. Danke.

Und noch eine kleine Ergänzung. Eine italienische Website hat unser Beta-Video besprochen und es scheint mir (nach holpriger Google-Übersetzung), als wären sie sehr begeistert:

www.labaya-make-an-offer.com (italienisch)

C-2048 auf Modul erhältlich

7. November 2016

rgcd-cart-c2048-2016-10-09

Ich wurde von HeavyStylus/RGCD benachrichtigt, dass unser Spiel C-2048 ab jetzt auf Modul im RGCD-Shop erhältlich ist. „Wir“ sind übrigens ALeX, Taxim und Retrofan = P1X3L.NET. Das Game-Play unseres Web/App-Demakes dürfte bekannt sein: Man schiebt Zahlen-Kacheln immer so zusammen, dass sich zwei gleiche in eine Kachel mit doppeltem Wert verwandeln. So entstehen Kacheln mit Zweierpotenzen (die wir Computer-Fans so lieben) bis zur Ziel-Kachel 2048.

c-2048-2game-box3

Ich habe versucht, dem Spiel schöne Hires-Typografie zu verpassen und auch bei den Farben (trotz der eingeschränkten Auswahl beim C64) ästhetische, wie auch gut unterscheidbare, Kombinationen zu wählen. Taxim hat einen tollen Soundtrack komponiert, der sehr gut zum Spiel passt und auch bei längerem Zocken nicht anstrengend wird. ALeX hat das ganze zu einem eleganten Spiel kombiniert, das mit seinen weichen Schiebe-Bewegungen aus den anderen 8-Bit-Konvertierungen herausragt. Sehr schön geeignet ist das Spiel, dank seines Attraction-Modes, auch als beruhigender „Bildschirmschoner“ auf Computer-Treffen oder zuhause.

Dank des günstigen britischen Pfunds sind die RGCD-Module bei uns z.Z. preiswert zu haben und Weihnachten ist ja auch nicht mehr fern …

Vorstellung des Spiels bei RGCDRGCD Shop (£ 22), Video.

c-2048-lieferumfang

Ein kostenloser Download steht über itch.io zur Verfügung. So kann man das Spiel testen, bevor man es kauft – falls man sich unsicher sein sollte. Man kann sich den Download des „Cracks“ aus der CSDB also sparen und gleich das Original nehmen.

Bomb Jack DX: Größenverhältnisse

4. November 2016

Ich habe animierte GIFs erzeugt, die die Sprite/Hintergrund-Größenverhältnisse unserer Bomb Jack Portierung im Vergleich zum klassischen C64-Port und zur ST/Amiga-Version visualisieren sollen. Ich habe jeweils das reine Spielfeld der Portierung (ohne Ränder) auf die Ausmaße der Arcade-Version skaliert und schalte zwischen denen hin- und her. Ich denke, so ist ein Vergleich am Besten möglich.

bj-groessenvergleich-arcade-dx
Unsere C64 DX-Version vs. Arcade

bj-groessenvergleich-arcade-c64
C64 Elite-Version vs. Arcade

bj-groessenvergleich-arcade-amigast
Amiga/Atari ST-Version vs. Arcade

Bomb Jack DX für C64: Update

4. November 2016

Wir hatten immer wieder Probleme mit dem Sound (spontane Tempo-Wechsel und Knackser), sodass unser Team-Musiker OneBitman letztendlich die Sound-Engine wechselte: Vom nativen C64-Tool SIDwizard geht es jetzt auf den bewährten Goattracker unter MacOS. Der erste Tune ist schon neu programmiert (bei Tracker-Software muss man ja schon fast von „programmieren“ sprechen) und der Rest wird hoffentlich bald folgen. Ich finde, dass sich die neue Goattracker-Version satter anhört als die bisherige Musik.

In der Zwischenzeit hat sich Endurion um ein paar bekannte Baustellen gekümmert: Ein Highscore-Screen mit Eingabe-Möglichkeit ist hinzugekommen und die Gegner-KI wurde weiter verbessert (ist aber noch nicht fertig, weil komplex und wichtig).

Ich habe meine Möglichkeiten beim Einsparen von Speicher weitgehend ausgeschöpft, es finden sich aber doch immer wieder Wege, noch ein paar Bytes freizugeben. Momentan versuche ich, den jetzt speicherintensivsten Hintergrund, „LA at night“, zu verschlanken, indem ich immer mehr Grafikblöcke durch welche austausche, die ohnehin schon verwendet werden. Und ich habe eine (unpixelige) Titel-Grafik gezeichnet, die sich an den original-Bomb-Jack-Schriftzug anlehnt und einen Jack zeigt, wie ich ihn mir (in aktuellem DX-Outfit) vorstelle.

bjdx-logojack