Archive for the ‘Design’ Category

Creepy Crawlers (Creepy Crawlies) für C64

25. Januar 2016

Creepy-Crawlers-Logo2

Wir von P1X3L.net nehmen auch dieses Jahr wieder an der RGCD C64 16KB Cartridge Game Competition teil. Unser Spiel-Beitrag heißt Creepy Crawlers und viel mehr wird noch nicht verraten. 😉

Update: Zur RGCD-Compo sind wir nicht fertig geworden. Aber seitdem ist schon einiges an der Grafik und am Code passiert und das Spiel wird sicherlich noch fertiggestellt werden. Vielleicht reichen wir es zur nächsten Compo ein.

 

Bomb Jack DX (C64) Beta 2

25. Januar 2016

4 der 5 Backgrounds sind (weitgehend) fertig: Neuschwanstein ist jetzt auch im Spiel drin, den LA-Nacht-Hintergrund hatte ich nochmals verbessert (verbraucht weniger Speicher und ist trotzdem hoffentlich noch hübscher). Jetzt kann die P-Münze eingesammelt werden und aktiviert den Power-Modus: Die Gegner verwandeln sich in gelbe Münzen, die eingesammelt werden können und Jack zeigt eine hübsche Farb-Animation. Beim „Einsammeln“ erscheint eine Art Auflösungs-Explosion und danach ein Sprite zur Punkte-Anzeige (das ist neu gegenüber dem bisherigen P-Mode-Video). Es sind jetzt alle Gegner aktiv und sie verfolgen eigenständige Strategien – allerdings sind wir hier noch in einer WIP-Phase. Jacks Bewegungen sind nochmals optimiert und auch andere Sprites sind jetzt schöner: Explosionen, Horn (fliegende Kamera) und das hereinfliegende START!-Symbol. Der Bonus-Counter am oberen Rand zählt nun in „Hires“ hoch. Wie im Original wird jetzt, nach Einsammeln von min. 20 brennenden Bomben, ein Intermission-Screen angezeigt, der in einem Rahmen den erhaltenen Bonus anzeigt.

Die Musik ist weiterhin nicht die, die für das Spiel vorgesehen ist, sondern nur ein Platzhalter-Tune. Es soll später eine etwas reduzierte, 2-stimmige Musik mit zusätzlichen Geräusch-Effekten integriert werden.

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (english)

News:
www.indieretronews.com
www.vintageisthenewold.com
www.retrogaminghistory.com
gamopat.com

 

Bomb Jack DX Beta: Schloss Neuschwanstein

30. September 2015

Bomb-Jack-DX-BG3-V01-CRT

Im Forum64 wurde schon recht weit am Anfang des Portierungs-Threads der Wunsch geäußert, die Grafiken der Arcade Version aufzuhübschen und nicht „einfach so“ umzusetzen, wie sie existieren. Ich stand dem anfangs eher skeptisch gegenüber, da ich in erster Linie versuchen möchte, den Flair des Originals einzufangen. Ich habe das dann aber doch das eine oder andere Mal vorsichtig getan, z.B. habe ich den rückseitigen Giebel-Aufbau der Akropolis ergänzt.

Beim Schloss Neuschwanstein bin ich aber einen Schritt weiter gegangen. Ursprünglich hatte ich versucht, mich möglichst nah am Arcade-Original zu orientieren, doch einige Ungereimtheiten hatten mich dann doch dazu bewegt, mich etwas stärker davon zu lösen. Ich musste ja ohnehin abstrahieren, da ich nur etwa die Hälfte der Pixel (horizontal) und auch nur 3 Graustufen zur Verfügung habe (dazu die üblichen C64-Multicolor-Bitmap-Einschränkungen).

BombJack-Neuschwanstein-Arcade-CPC-Amiga-C64

Die grundsätzliche Perspektive und auch die Proportionen und Positionen habe ich weitgehend beibehalten (so gut es geht), habe aber viele kleine Details anhand von Fotos des echten Schlosses verändert. Am Auffälligsten ist vielleicht, dass der Wald jetzt kein „Vorhang“ mehr ist, sondern das Schloss umgibt und man auch einen Teil der Zufahrt erkennen kann. Rotes Torhaus, alle Türme, das Haupthaus, der linke Gebäudetrakt und der Innenhof (jetzt mit Baum) haben aber ebenso Veränderungen erfahren. Ich denke, insgesamt wirkt es recht stimmig, und aufgeräumt und fügt sich gut in die Abfolge der anderen Hintergründe ein.

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Den Mockup-Screen des California-Hintergrundes habe ich nochmal überarbeitet, weil da, im Gegensatz zu meinem letzten Mockup, keine Plattformen existieren dürfen.

Bomb Jack DX (C64) Beta 1

8. September 2015

Wir sind nun wieder ein Stück weiter vorangekommen. Alle Levels kommen mit den ursprünglich zugeordneten Hintergründen, wobei zwei der fünf noch nicht fertig sind. Bei den drei fertigen Hintergründen sind jetzt die richtigen Rand- und Plattform-Farben drin. Jetzt sind auch alle Plattform-Ecken und Verbindungsstücke zum Rahmen im Spiel enthalten, wodurch abgewinkelte Plattformen deutlich hübscher und originaler aussehen. Die Swastika-Level haben wir ersetzt durch eine Hommage an das Forum-64.de. F64 steht da jetzt. Eine schöne Bombenanordnung habe ich dafür hoffentlich auch gefunden.

An den Sprites habe ich überall kleine Verbesserungen vorgenommen und die sind auch schon im Spiel drin. Jack hat z.B. etwas längere Beine und einen schwarzen Gürtel mit heller Schnalle (statt anders herum) und der Umhang fliegt in manchen Phasen schöner. Die Kugel hat nun geschlossene „Öffnungen“, die Mumien eine neue Fall-Animation usw.

Die „brennenden“ Bomben zünden in der Original-Reihenfolge und sehen dabei auch schon recht gut aus. Das wird durch eine Animation erreicht, die on-the-fly transparent in den Grafikblock mit der Zündschnur hinein kopiert wird.

Ich habe ausgerechnet, dass das Spielfeld von unserem Bomb Jack Port um 1/3 (32%) größer ausfällt, als beim bisherigen C64-Port. Dadurch, und durch die etwas kleineren Sprites, hat man als Spieler deutlich mehr Platz zum Springen und Ausweichen als bei der ursprünglichen C64-Version.

Das Logo habe ich weiter verbessert und einen ganz neuen Font für das Spiel entworfen. Am Anfang eines Levels erscheint nun die typische Start!-Animation, am Ende tanzt Jack in der Luft oder er fällt, ein Bildschirmleben ausgehaucht, zu Boden. Jack kann jetzt auch seitlich gleiten und geht beim Landen in die Hocke.

Auch zu diesem Video gibt es schon etwas Resonanz:

IndieRetroNews: Bomb Jack DX – C64 classic overhauled gets new beta footage!

Vintageisthenewold.com: Bomb Jack DX – C64 Classic Remake, New Updates & Second Teaser Video!

Altri Bit: Il bombarolo che vince la guerra del tempo (italienisch)

RetroGamingHistory: Bomb Jack DX – In sviluppo una nuova arricchita conversione di Bomb Jack per Commodore 64 (italienisch)

Retrotime.hu: BOMB JACK DX FEJLEMÉNYEK (ungarisch)

Bomb Jack für Commodore 64: Bessere Portierung

4. Juli 2015

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Bomb Jack war Mitte der 80er Jahre ein beliebter Arcade-Automat. Kurzbeschreibung: Der Spieler steuert den springenden und gleitenden Superhelden Jack, der in fünf touristischen Orten jeweils 24 Bomben einsammeln/entschärfen muss. Er wird bei der Ausübung seiner Rettungsaktion durch diverse, metallisch aussehende, Gegner behindert. Auf die meisten Homecomputer der 80er Jahre wurde das Spiel portiert, allerdings mit unterschiedlich viel Liebe und Einsatz.

Die Atari XL/XE-Computer haben erst 2008 einen (Homebrew-) Bomb Jack Port bekommen, der auf der C64-Engine basiert aber grafisch deutlich aufgepeppt wurde. Als ich mir diese Version auf YouTube angesehen habe, bekam ich Lust, mal zu gucken, wie eine überarbeitete C64-Version aussehen könnte, wenn man die Fähigkeiten des Rechners besser ausnutzt.

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Was ich damals in der Spielhalle bei Bomb Jack grafisch besonders beeindrucken fand, waren die metallisch glänzenden Gegner-Sprites, die Farbverläufe der Plattformen und natürlich die (für die damalige Verhältnisse) hochwertigen Hintergrundbilder. Vieles davon ist bei der Portierung auf der Strecke geblieben. Zudem kommt einem die C64 Version zu „eng“ vor, man hat einfach nicht die Bewegungsfreiheit, die man in der Arcade-Version hat. Das liegt zum einen an dem vertikal verkleinerten Spielfeld (232 (116) x 184 gegenüber 208 x 208 Pixel), zum anderen an den zu großen Sprites.

Bei den Sprites ist ein weiteres Problem, dass der C64 dafür nur 3 Farben zur Verfügung hat, von denen 2 sich auch noch alle Sprites teilen müssen, also nur eine wechseln kann. Im C64-Port wurden als feste Farben schwarz und rot gewählt. Ich habe versucht, über eine andere Farbwahl (schwarz und weiß) etwas mehr Originaltreue herauszuholen. Ich wollte die dreidimensional wirkenden Schattierungen der Arcade-Gegner zumindest andeuten, gleichzeitig aber die Sprites gegenüber dem bestehenden C64-Port verkleinern. Weil ich neben schwarz und weiß auch mindestens einen Übergangsfarbton (grau) benötigte, musste ich in den meisten Sprites auf die roten Augen/Flächen verzichten. Als Gegenleistung erscheinen sie jetzt leicht dreidimensional und sie trennen sich auch besser (siehe „Bird“) vom Hintergrund.

Ich hatte meinen Mockup-Screen (erstes Hintergrundbild (Pyramide/Sphinx) mit „festverdrahtetem“ erstem Levelaufbau und ein paar Sprites) im Forum64.de gepostet und es gab tolle Rückmeldungen. Einige riefen nach einem neuen Port, doch ich hatte keinen Programmierer an der Hand, da P1X3L.net-Gruppenmitglied ALeX mit anderen Projekten ausgelastet war. Es fanden sich aber interessierte Programmierer ein und letztendlich kristallisierte sich Endurion als Lead-Programmierer heraus. Er wird von ogd bei hardwarenaher Programmierung unterstützt. Letzterer war es, der über einen Trick dem C64 eine weitere Character-Zeile abgerungen hat, sodass wir vertikal fast die Auflösung des Originals erreichen können (207 vs. 208 Pixelzeilen). Das ermöglicht uns, weitgehend die originalen Plattform-/Bomben-Konstellationen aufzubauen. ogd war auch für die geöffneten Border inkl. der dortigen Sprite-basierten Anzeigen und auch die Darstellung des von mir neu umgesetzten, nun animierten, Bomb Jack Logos zuständig. Endurion kümmert sich um „alles andere“, also die Darstellung der Bitmap-Hintergründe, die Platzierung und das Abräumen der Bomben (inkl. Zünder, auch alles Bitmap-Grafik), die Plattformen der ganzen Levels, die Bewegungen und Kollisionen der Sprites auf dem Spielfeld und natürlich die ganze Spiele-Logik. Also eben das, was ein Spiel zu einem Spiel macht.

Eine erste Herausforderung für den Programmierer war meine Vorstellung, die ganze Darstellung nicht, wie sonst bei Spielen üblich, im sog. Zeichensatz-Modus erfolgen zu lassen, sondern den Multicolor-Bitmap-Modus (auch als Koala-Grafik bekannt) dafür zu nutzen. Der Vorteil ist, dass man flexibler auf die 16 Farben des C64 zugreifen kann, um die Hintergrund-Bilder der Arcade-Version originalgetreuer nachbilden zu können. Neben ein paar anderen Nachteilen benötigt der Grafikmodus  aber mehr Speicher und wir müssen 5 Hintergrundbilder im C64-RAM (max. 55 KB) unterbringen. Dank moderner Komprimierungs-Algorythmen konnte der Speicherbedarf aber im Zaum gehalten werden, sodass trotz aufwändiger Grafiken ein „Onefiler“ (also ohne Nachlade-Technik) weiterhin denkbar bleibt. Es wird bei Levelwechsel On-the-fly der benötigte Hintergrund plus das zugehörige Bomben-Paket entpackt, die Plattformen und Bomben platziert und dann kann quasi weitergespielt werden.

Bis jetzt habe ich 3 der benötigten 5 Hintergrundbilder fertiggestellt. Für diese habe ich auch alle theoretisch vorkommenden Bombenpositionen (76 je Bild) „handoptimiert“, was die durch die festen Blöcke „durchscheinenden“ Hintergründe angeht.

Bomb Jack (C64) – Bessere Portierung (Der Original-Thread im Forum64)
YouTube: Bomb Jack DX (C64) Alpha

Artikel zum Arcade-Original und zum bisherigen C64-Port

C64-Wiki-Eintrag des Original-Ports von 1986
kultboy.com: Bomb Jack
Bomb Jack (original) bei Lemon64
YouTube: C64 Longplay – Bomb Jack
YouTube: Arcade Longplay BombJack
YouTube: Let’s Compare (Bomb Jack)

Unser Projekt hat schon, ganz ohne es zu wollen, ein wenig Aufmerksamkeit erregt. Ich verlinke hier mal die Erwähnungen in der „Internet-Presse“:

Lemon64: Bomb Jack (C64) – Better Porting
Indie Retro News: Bomb Jack – C64 classic is getting an incredible overhaul!
Indie Retro News: Bomb Jack DX C64 – C64 classic overhauled alpha footage!
Vintage Is The New Old: Bomb Jack DX – C64 Classic Remake Video Footage
English Amiga Board: Bomb Jack DX C64 (New Arcade Port)
Nexgam Forum: Bomb Jack DX C64 (Neue Arcade Portierung des Klassikers) WIP
Retroinvaders: Bomb Jack DX C64 – C64 classic overhauled alpha footage!
Retrocomputerspt.org: Bomb Jack DX – Remake para Commodore 64
Nemesiz4ever: Bomb Jack DX in Entwicklung
Central Retro Indie: Bomb Jack DX for the C64 – In the making

C-2048 und der RGCD Wettbewerb 2014

3. Januar 2015

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Erst einmal wünsche ich ein frohes neues Jahr 2015. Im Dezember letzten Jahres lief die RGCD C64 Cartridge Development Competition 2014 aus. 17 Beiträge wurden eingereicht und unser teilnehmendes Programm heißt C-2048. Die Jury tagt nun und versucht unsere geistigen Ergüsse zu bewerten. Wir haben uns dieses Mal für eine Portierung eines (auf Smartphone) bekannten Spielprinzips entschieden. 2048 (und die Varianten 1024 oder auch 4096) basieren auf dem Original Threes!, für 2048 wurde aber der Quellcode veröffentlicht, weswegen wir uns für diese Geschmacksrichtung entschieden. Das bei uns vorangestellte „C-“ deutet auf Commodore bzw. den C-64 hin – das System, für das wir unsere Portierung entwickelt haben.

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C-2048 ist ein schnell zu verstehender Logic-Puzzler, bei dem mit Nummern versehene Kacheln auf einer Tafel erscheinen. Mithilfe des Joysticks (oder WASD oder Cursortasten) können die Kacheln auf der Tafel bewegt werden. Durch Joystick-Bewegung nach oben gehen alle Kacheln nach oben. Mit einer Rechts-Bewegung bewegen sich alle Kacheln an die rechte Seite der Tafel und so weiter. Bei jedem Zug erscheint eine neue Kachel.

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Das Ziel des Spiels ist es, dass Kacheln mit der gleichen Nummer aufeinander stoßen. Sobald zwei Kacheln mit dem gleichen Zahlenwert aufeinanderprallen, verschmelzen sie zu einer Kachel mit doppeltem Wert. Wenn also zwei Kacheln mit dem Wert „2“ kollidieren, ergibt sich daraus eine Kachel mit dem Wert „4“. Sollten zwei Kacheln mit dem Wert „4“ aufeinanderprallen, resultiert daraus eine Kachel mit dem Wert „8“ und so weiter. Das Spiel ist gewonnen, sobald eine Kachel hervorgebracht wurde, die einen Wert von 2048 aufweist.

Obwohl die Grafik auf den ersten Blick unspektakulär aussieht, steckt doch einiges an Hirnschmalz drin. Wir mussten „den Rahmen öffnen“, um den unteren Tafel-Rand mit Sprites darzustellen, ein Sprite-Multiplexer wurde benötigt, um alle Kachel-Zahlen mit unterschiedlichen Farben zu hinterlegen. Das Spiel läuft im Hires-Character-Modus, in dem es eine feste Hintergrundfarbe für alle Character gibt und nur eine einzige variable Farbe je 8X8-Character. Also mussten wir mit Sprites-Hinterlegern tricksen, um die bunten Kacheln zu realisieren. ALeX hat eine schöne und schnelle Schiebe-Animation für die Kacheln programmiert. Die In-Game-Musik stammt wieder von Taxim und lässt sich wunderbar hören, während man sich auf seine Züge konzentriert.

C-2048 kann man kostenlos von der CSDB herunterladen. Bei Lemon wurde es schon erwähnt, unser Team-Musiker Taxim hat es als Referenz genannt und natürlich wird auch im Forum64 darüber diskutiert. Sogar ein Twitter-Eintrag (und noch einer) wurde von jemandem erstellt.

RGCD Compo 2013: Monster Buster hat gewonnen!

18. Januar 2014

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Wir von P1X3Lnet sind stolz, verkünden zu können, dass unser C64-Arcade-Spiel Monster Buster den 1. Platz bei der RGCD 16 KB Modul Compo belegt hat. Ein großes Dankeschön an James/RGCD und die fleißigen Juroren und auch an die Menschen, die außerhalb der offiziellen Bewertungen die Spiele ausprobiert haben und uns Rückmeldungen gaben. Die Platzierungen im Einzelnen:

1. Monster Buster (P1X3L-net)
2. Micro Hexagon (Paulko64/Paul Koller & Mikkel Hastrup)
3. Powerglove (Lazycow/Matthias Bock)
4. Kobo64 (Soci, Singular/Kajtár Zsolt)
5. Rocket Smash (RGCD/John Christian Lønningdal & Saul Cross)
6. Vallation (Cosine/Jason Kelk)
7. Magic Duel (Domspitze/Jörn Ruchmann)
8. Cosmic Ark (Max Hall)
9. Invert (The New Dimension/Richard Bayliss)
10. Bellringer III (Geir Straume)
11. Devil Ronin (RGCD/Georg Rottensteiner)
12. Linus vs. Simon (Goat/Simon Quernhorst)
13. Candle Burner 1.1 (Laxity/Dirk Schmitt)
14. Revenge of the Tomato (The New Dimension/Richard Bayliss)
15. S-Blox 1.0 (Avatar/Payton Byrd)

Herunterladen kann man sich Monster Buster und alle anderen Spiele von der CSDb

Die Kommentare der Jury-Mitglieder zu unserem Spiel im Einzelnen:

„I’m always wary of Puzzle Bobble/Bust-A-Move clones but seeing a version of this quality on an 8-Bit platform is really impressive. Presentationally I felt this was the best game of the entries and I really enjoyed playing it. Sometimes this genre encourages sub-par implementations but this is pretty much top-notch. Plus I like the apparent thematic continuity from their previous game Space Lords.“ (Alex Ross-Shaw)

„Great conversion of Puzzle Bobble. Now I don’t have to finish my own one. 🙂 Seriously, this has great presentation, the gameplay is awesome and it’s pretty much feature complete. The only thing missing is panic mode (i.e. the game speeding up as you get closer to failing) and a 2 player versus mode. But considering that it fits into a 16KB cartridge, that can easily be forgiven. The original is one of my all time favourites, and I’ve spent many months analyzing and implementing it myself. It’s great to finally see a good version of this on the C64. Instant classic.“ (Andreas Varga/Mr. SID)

„This is the game that received the most of my time reviewing, I will be playing this title long after the competition ends. As a fan of the Puzzle Bobble series of games, this entry caught my attention immediately. While the aiming can be a little tricky, the game-play is solid and the music enjoyable. Should the author continue the project, finer control of the launch/aim mechanic would be appreciated. Also I would like to mention as a colour blind individual, the chunky and instantly recognizable sprites made game-play a joy and never did I have to take a guess or chance a shot. Addictive.“ (Anton MacArthur)

„Finally a superb Puzzle Bubble clone for the C64! Super-smooth graphics, great music and addictive gameplay, with lots of nice touches to be found everywhere. Paddle control in particular makes this a great version to play. Joystick is not bad either, but with paddles, the precision of movement is top notch! The artstyle is cute and colourful, with charming character design on the small monsters and it is nice to have a full screen presentation with in-game graphics in the border. Sometimes placement of the shot can be a bit hard to make out, but once I got the hang of things it became a non-issue. As with Space Lords two years ago, this is another solid hit from P1X3L.net. Let’s hope they continue to make games for our beloved computer.“ (Flemming Dupont)

„I love the Puzzle Bobble games, but sadly the C64 has never really been graced with a game that could even come close – until now! Monster Buster I think has managed to nail it properly, being a superb clone of the classic Taito puzzler. The presentation is one of the best of the competition, with a superb title screen and set of instructions. I like the use of the borders to provide a water reflection too. There are options to mix up the music with sfx, or just have sfx by itself, and there are various game modes for you to choose from too – play through sequentially, random or forever. The music is also one of the highlights, and reminds me of some of the game tunes I used to grow up with in the early 90’s. Along with Kobo64, a lot of time was sunk into playing this one!“ (Frank Gasking)

„This game concept is all around on dozens of platforms, but I have never seen it on a 64 before! It is very well made with care taken for precise steering and detail. Solid and enjoyable!“ (Jacob Voos/Jak T Rip)

„P1X3L.net return with what can only be descibed as a perfect 16KB game. Neither too ambitious or too simple in scope, gorgeously presented, hugely replayable and addictive, Monster Buster is exactly how Puzzle Bobble should have been done on the C64. The only way that it could be improved is by adding the targetting line and a two player vs mode, but with the game already using every byte of available space, any enhancements will have to wait for larger version. A modern C64 classic.“ (James Monkman/Heavy Stylus)

„Monster Buster is a lovely version of the 90s classic Puzzle Bobble. Great graphics, sound, music and overall polish. There are three game modes available, which enhance the game’s longevity: Infinite, Puzzle and Random. My only criticism is that in general I found it a touch too easy – although the ‚puzzle‘ mode does seem to be tougher so it does provide enough of a challenge. I completed ‚infinite‘ mode on my first try! Hmm… Maybe a fluke!“ (John Dennis)

„Clean title menu, smooth gameplay and graphics. Feels very polished, professional even. The concept is well known and very well trimmed/tuned for the needs and limits of the C64. Personally I found it a bit boring and almost too smooth. The auto-shoot without warning/timer caught me by surprise. Could be a full price title.“ (Martin Wendt/Enthusi)

„A cracking little Bust-a-Move clone shoved into 16KB with both infinite and puzzle modes to boot. There hasn’t really been this type of game on the C64, and this is definitely a welcome addition to the library. All it’s missing perhaps is the dotted line to help beginners, and the two-player mode (although I don’t know if that’s beyond what the machine can handle). It plays a little differently but that’s to be expected in regards to how it needed to be coded.“ (Matt Allen/Mayhem)

Nochmals vielen Dank, dass sich die Jury beim Testen der Spiele und Verfassen der Kommentare so viel Zeit genommen hat.

Hooray!!!!

Monster Buster (Compo Release)

15. Dezember 2013

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Den Abgabe-Termin für unser C64 Arcade Game (Mitternacht des 30. Novembers) haben wir glücklicherweise einhalten können. Damit ist Monster Buster offizieller Teilnehmer der RGCD Competition 2013. Noch in der gleichen Nacht wurden alle teilnehmenden Spiele in einem ZIP-Archiv direkt auf der RGCD-Seite veröffentlicht. Die 15 eingereichten Games sind:

Kobo64 (Soci, Singular/Kajtár Zsolt)
Rocket Smash (RGCD/John Christian Lønningdal & Saul Cross)
Micro Hexagon (Paulko64/Paul Koller & Mikkel Hastrup)
Invert (The New Dimension/Richard Bayliss)
S-Blox 1.0 (Avatar/Payton Byrd)
Linus vs. Simon (Goat/Simon Quernhorst)
Monster Buster (P1X3L-net)
Devil Ronin (RGCD/Georg Rottensteiner)
Powerglove (Lazycow/Matthias Bock)
Revenge of the Tomato (The New Dimension/Richard Bayliss)
Magic Duel (Domspitze/Jörn Ruchmann)
Candle Burner 1.1 (Laxity/Dirk Schmitt)
Vallation (Cosine/Jason Kelk)
Bellringer III (Geir Straume)
Cosmic Ark (Max Hall)

Kurz danach wurden die Spiele auch in der CSDb veröffentlicht und von den Usern bewertet. Ich freue mich, sagen zu können, dass wir bei der Bewertung bisher ausgesprochen gut abgeschnitten haben. Kurzzeitig war sogar eine 9,9 (bei 10 möglichen Punkten) drin, jetzt hat sich die Punktzahl bei 9,8 eingependelt. Immer noch ein  guter Wert, auf den wir durchaus stolz sind. Für das Jury-Ranking beim Wettbewerb muss das natürlich nichts heißen aber wir sind schon mal sehr beruhigt und glücklich, dass das Spiel bei den CSDb-Besuchern offensichtlich sehr gut ankommt.

Hier ist übrigens ein Video von unserer Monster Buster (Alpha) Präsentation auf der Doreco Party 2013 (#38)

RGCD C64 Compo 2013: Monster Buster Update

23. November 2013

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Nur noch wenige Tage bis zum Abgabetermin des Wettbewerbs. Wir arbeiten mit Hochtouren an Optimierungen und Verbesserungen des Spiels. In den letzten Tagen haben wir neben Bugfixing fast nur noch am Sound gearbeitet – jetzt hat ALeX noch einen eigenen kleinen Sound-Effekt-Player programmiert und verlässt sich da nicht mehr auf den vom Goat-Tracker. Seiner reagiert einen Frame schneller und verbraucht weniger Speicher (allerdings nicht so wenig, dass der gecancelte Dual-SID-Support zurückkommen könnte). Ich hoffe, dass bis zur nächsten Woche die ganzen Sound-Probleme behoben sind und das Spiel auch sonst fertig und rund wird (ein paar Sachen stehen noch auf der To-Do-Liste).

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16 KB sind (selbst komprimiert) für ein komplettes Spiel doch recht wenig Speicher, vor allem, wenn man etwas höhere Ansprüche an Komplexität, Grafik und Musik hat, als z.B. Atari-Soft bei seinen damaligen C64-Modulen.

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Es gibt auch ein kleines Video auf YouTube und ein 3. News Update bei RGCD.

RGCD Compo 2013: Monster Buster

7. Oktober 2013

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Schon auf der Doreco Party haben wir unser Geheimnis gelüftet: Unser neues C64-Spiel „Monster Buster“ basiert auf der grundsätzlichen Spielidee von Puzzle Bobble (Bust-a-Move), einem sehr erfolgreichen 16Bit-Arcade-Spiel aus den 90er Jahren.

Man muss also mit einer Abschussvorrichtung, die sich am unteren Bildschirmrand befindet, bunte Elemente nach oben schießen. Am oberen Rand befinden sich Element-Anordnungen, die man abschießen kann, wenn man mindestens 2 gleichartige mit dem eigenen, farblich passenden Schuss zu einer Gruppe verbindet. Elemente, die dadurch nicht mehr (selbst oder über andere) mit dem oberen Rand verbunden sind, fallen herunter. Nach einigen Schüssen kommt das Elemente-Feld einen Schritt herunter. Räumt man alle Elemente ab, so folgt ein weiterer Level – gelingt es einem hingegen nicht, die Elemente zu entfernen, bevor sie eine Linie am unteren Rand überschreiten, so endet das Spiel.

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Im Gegensatz zu Puzzle Bobble wird Monster Buster keinen 2-Spieler-Modus enthalten, da dafür die Hardware des C64 nicht ausreichend stark ist, vor allem, was die Sprite-Anzahl angeht. Als Entschädigung für die Einschränkung versuchen wir aber, alles aus dem C64 herauszuholen, was machbar erscheint: Öffnung des typischen C64-Rahmens zur Darstellung von Spiele-Grafik, Sprite-Multiplexer, der knapp 30 bis max. über 50 Sprites gleichzeitig darstellt, Nutzung des Multicolor-Bitmap-Modus, um eine (für C64-Verhältnisse) farbenreiche Darstellung zu ermöglichen usw …

Statt einfacher Bubbles (Blasen, Bälle) verwenden wir als Spiel-Elemente detailliert gezeichnete Köpfe von Monstern und anderen Kreaturen. Diese unterscheiden sich nicht nur farblich, sondern in ihrer ganzen Darstellung von einander. Zudem gibt es deutlich mehr Monster, als man zunächst sieht – in höheren Levels werden zusätzliche Figuren freigeschaltet, die gesamt-Anzahl bleibt aber erst einmal ein Geheimnis. In Monster Buster sieht man zudem nicht nur einen folgenden Ball, sondern sogar 2 folgende Monster, sodass man seine Strategie noch besser vorausplanen kann. Neben den festen Puzzle-Levels, wie man sie auch aus Puzzle Bobble kennt (wir hoffen, davon 20, vielleicht sogar alle 30 integrieren zu können), generiert Monster Buster zusätzliche 50 Levels mit einem ausgeklügelten Zufalls-Generator und hat als dritten Spielmodus einen kontinuierlichen Level, in dem permanent Monsterreihen nachgeschoben werden.

Und das Spiel unterstützt nicht nur Paddles und Joysticks, sondern sogar (sollte der Speicherplatz im 16 kB-Modul wirklich reichen), als erstes C64-Spiel überhaupt, Dual-SID-Lösungen, sodass man sich nicht nur entscheiden kann, ob man lieber die Intromusik auch im Spiel weiter- oder lieber Soundeffekte hören möchte, sondern sogar beides gleichzeitig genießen kann, sofern entsprechende Zusatzhardware im C64 steckt.

Ergänzung: James von RGCD hat ein News-Update zur Compo gepostet, in dem auch Monster Buster erwähnt wird.