Bomb Jack DX (C64) Beta Fortschritte

19. September 2015

Wir haben an einer Problemlösung für den Power-Modus (wenn man das P-Symbol fängt und sich die Gegner zu einsammelbaren Münzen wandeln) gearbeitet und eine Speicherplatz-sparende Umsetzung gefunden. Ursprünglich hatte ich befürchtet, dass wir ein 2. Set von Jack-Sprites benötigen würden, damit das ganze vernünftig aussieht. Durch geschicktes Setzen der Farben und ein wenig Colorcycling sehen nun Power-Jack, die Münzen und die Bonus-Punkte sehr gut aus. (Die erzielten Bonus-Punkte, die beim Einsammeln der Coins auftauchen, fehlen im Video noch, sind aber in der aktuellsten Beta schon drin).

BJDX-PowerMode

Die erste Multicolor-Farbe cycled (natürlich in allen Sprites) durch dunkle Farben, die 2. globale Multicolor-Farbe ist weiß, die freie Sprite-Farbe wechselt bei Jack durch helle Farbtöne, bei den Coins ist sie gelb und bei den Bonus-Zahlen schwarz. So hat Jack immer noch eine, auf jedem Hintergrund, erkennbare Kontur, flimmert aber trotzdem bunt, während die anderen Objekte nur unmerkliche Farbwechsel durchführen.

Des Weiteren habe ich den Zwischen-Screen gestaltet, der einem den Bonus für die (max. 23) entschärften Zünd-Bomben anzeigt. Das ist aber noch nicht programmtechnisch umgesetzt. An dem Bomb-o-Meter wird auch noch gearbeitet – dieses soll im oberen Rand mittels der Breite des Farbverlaufs anzeigen, wann man genug Bomben eingesammelt hat, um das P(ower)-Symbol auftauchen zu lassen.

Retroinvaders.com: Bomb Jack DX – C64 Classic Remake, New Third Teaser Video, Power Mode!

Bomb Jack DX (C64) Beta 1

8. September 2015

Wir sind nun wieder ein Stück weiter vorangekommen. Alle Levels kommen mit den ursprünglich zugeordneten Hintergründen, wobei zwei der fünf noch nicht fertig sind. Bei den drei fertigen Hintergründen sind jetzt die richtigen Rand- und Plattform-Farben drin. Jetzt sind auch alle Plattform-Ecken und Verbindungsstücke zum Rahmen im Spiel enthalten, wodurch abgewinkelte Plattformen deutlich hübscher und originaler aussehen. Die Swastika-Level haben wir ersetzt durch eine Hommage an das Forum-64.de. F64 steht da jetzt. Eine schöne Bombenanordnung habe ich dafür hoffentlich auch gefunden.

An den Sprites habe ich überall kleine Verbesserungen vorgenommen und die sind auch schon im Spiel drin. Jack hat z.B. etwas längere Beine und einen schwarzen Gürtel mit heller Schnalle (statt anders herum) und der Umhang fliegt in manchen Phasen schöner. Die Kugel hat nun geschlossene „Öffnungen“, die Mumien eine neue Fall-Animation usw.

Die „brennenden“ Bomben zünden in der Original-Reihenfolge und sehen dabei auch schon recht gut aus. Das wird durch eine Animation erreicht, die on-the-fly transparent in den Grafikblock mit der Zündschnur hinein kopiert wird.

Ich habe ausgerechnet, dass das Spielfeld von unserem Bomb Jack Port um 1/3 (32%) größer ausfällt, als beim bisherigen C64-Port. Dadurch, und durch die etwas kleineren Sprites, hat man als Spieler deutlich mehr Platz zum Springen und Ausweichen als bei der ursprünglichen C64-Version.

Das Logo habe ich weiter verbessert und einen ganz neuen Font für das Spiel entworfen. Am Anfang eines Levels erscheint nun die typische Start!-Animation, am Ende tanzt Jack in der Luft oder er fällt, ein Bildschirmleben ausgehaucht, zu Boden. Jack kann jetzt auch seitlich gleiten und geht beim Landen in die Hocke.

Auch zu diesem Video gibt es schon etwas Resonanz:

IndieRetroNews: Bomb Jack DX – C64 classic overhauled gets new beta footage!

Vintageisthenewold.com: Bomb Jack DX – C64 Classic Remake, New Updates & Second Teaser Video!

Altri Bit: Il bombarolo che vince la guerra del tempo (italienisch)

RetroGamingHistory: Bomb Jack DX – In sviluppo una nuova arricchita conversione di Bomb Jack per Commodore 64 (italienisch)

Retrotime.hu: BOMB JACK DX FEJLEMÉNYEK (ungarisch)

Bomb Jack für Commodore 64: Bessere Portierung

4. Juli 2015

Bomb-Jack-DX-BG1-V01-CRT

Bomb Jack war Mitte der 80er Jahre ein beliebter Arcade-Automat. Kurzbeschreibung: Der Spieler steuert den springenden und gleitenden Superhelden Jack, der in fünf touristischen Orten jeweils 24 Bomben einsammeln/entschärfen muss. Er wird bei der Ausübung seiner Rettungsaktion durch diverse, metallisch aussehende, Gegner behindert. Auf die meisten Homecomputer der 80er Jahre wurde das Spiel portiert, allerdings mit unterschiedlich viel Liebe und Einsatz.

Die Atari XL/XE-Computer haben erst 2008 einen (Homebrew-) Bomb Jack Port bekommen, der auf der C64-Engine basiert aber grafisch deutlich aufgepeppt wurde. Als ich mir diese Version auf YouTube angesehen habe, bekam ich Lust, mal zu gucken, wie eine überarbeitete C64-Version aussehen könnte, wenn man die Fähigkeiten des Rechners besser ausnutzt.

Bomb-Jack-DX-BG2-V01-CRT

Was ich damals in der Spielhalle bei Bomb Jack grafisch besonders beeindrucken fand, waren die metallisch glänzenden Gegner-Sprites, die Farbverläufe der Plattformen und natürlich die (für die damalige Verhältnisse) hochwertigen Hintergrundbilder. Vieles davon ist bei der Portierung auf der Strecke geblieben. Zudem kommt einem die C64 Version zu „eng“ vor, man hat einfach nicht die Bewegungsfreiheit, die man in der Arcade-Version hat. Das liegt zum einen an dem vertikal verkleinerten Spielfeld (232 (116) x 184 gegenüber 208 x 208 Pixel), zum anderen an den zu großen Sprites.

Bei den Sprites ist ein weiteres Problem, dass der C64 dafür nur 3 Farben zur Verfügung hat, von denen 2 sich auch noch alle Sprites teilen müssen, also nur eine wechseln kann. Im C64-Port wurden als feste Farben schwarz und rot gewählt. Ich habe versucht, über eine andere Farbwahl (schwarz und weiß) etwas mehr Originaltreue herauszuholen. Ich wollte die dreidimensional wirkenden Schattierungen der Arcade-Gegner zumindest andeuten, gleichzeitig aber die Sprites gegenüber dem bestehenden C64-Port verkleinern. Weil ich neben schwarz und weiß auch mindestens einen Übergangsfarbton (grau) benötigte, musste ich in den meisten Sprites auf die roten Augen/Flächen verzichten. Als Gegenleistung erscheinen sie jetzt leicht dreidimensional und sie trennen sich auch besser (siehe „Bird“) vom Hintergrund.

Ich hatte meinen Mockup-Screen (erstes Hintergrundbild (Pyramide/Sphinx) mit „festverdrahtetem“ erstem Levelaufbau und ein paar Sprites) im Forum64.de gepostet und es gab tolle Rückmeldungen. Einige riefen nach einem neuen Port, doch ich hatte keinen Programmierer an der Hand, da P1X3L.net-Gruppenmitglied ALeX mit anderen Projekten ausgelastet war. Es fanden sich aber interessierte Programmierer ein und letztendlich kristallisierte sich Endurion als Lead-Programmierer heraus. Er wird von ogd bei hardwarenaher Programmierung unterstützt. Letzterer war es, der über einen Trick dem C64 eine weitere Character-Zeile abgerungen hat, sodass wir vertikal fast die Auflösung des Originals erreichen können (207 vs. 208 Pixelzeilen). Das ermöglicht uns, weitgehend die originalen Plattform-/Bomben-Konstellationen aufzubauen. ogd war auch für die geöffneten Border inkl. der dortigen Sprite-basierten Anzeigen und auch die Darstellung des von mir neu umgesetzten, nun animierten, Bomb Jack Logos zuständig. Endurion kümmert sich um „alles andere“, also die Darstellung der Bitmap-Hintergründe, die Platzierung und das Abräumen der Bomben (inkl. Zünder, auch alles Bitmap-Grafik), die Plattformen der ganzen Levels, die Bewegungen und Kollisionen der Sprites auf dem Spielfeld und natürlich die ganze Spiele-Logik. Also eben das, was ein Spiel zu einem Spiel macht.

Eine erste Herausforderung für den Programmierer war meine Vorstellung, die ganze Darstellung nicht, wie sonst bei Spielen üblich, im sog. Zeichensatz-Modus erfolgen zu lassen, sondern den Multicolor-Bitmap-Modus (auch als Koala-Grafik bekannt) dafür zu nutzen. Der Vorteil ist, dass man flexibler auf die 16 Farben des C64 zugreifen kann, um die Hintergrund-Bilder der Arcade-Version originalgetreuer nachbilden zu können. Neben ein paar anderen Nachteilen benötigt der Grafikmodus  aber mehr Speicher und wir müssen 5 Hintergrundbilder im C64-RAM (max. 55 KB) unterbringen. Dank moderner Komprimierungs-Algorythmen konnte der Speicherbedarf aber im Zaum gehalten werden, sodass trotz aufwändiger Grafiken ein „Onefiler“ (also ohne Nachlade-Technik) weiterhin denkbar bleibt. Es wird bei Levelwechsel On-the-fly der benötigte Hintergrund plus das zugehörige Bomben-Paket entpackt, die Plattformen und Bomben platziert und dann kann quasi weitergespielt werden.

Bis jetzt habe ich 3 der benötigten 5 Hintergrundbilder fertiggestellt. Für diese habe ich auch alle theoretisch vorkommenden Bombenpositionen (76 je Bild) „handoptimiert“, was die durch die festen Blöcke „durchscheinenden“ Hintergründe angeht.

Bomb Jack (C64) – Bessere Portierung (Der Original-Thread im Forum64)
YouTube: Bomb Jack DX (C64) Alpha

Artikel zum Arcade-Original und zum bisherigen C64-Port

C64-Wiki-Eintrag des Original-Ports von 1986
kultboy.com: Bomb Jack
Bomb Jack (original) bei Lemon64
YouTube: C64 Longplay – Bomb Jack
YouTube: Arcade Longplay BombJack
YouTube: Let’s Compare (Bomb Jack)

Unser Projekt hat schon, ganz ohne es zu wollen, ein wenig Aufmerksamkeit erregt. Ich verlinke hier mal die Erwähnungen in der „Internet-Presse“:

Lemon64: Bomb Jack (C64) – Better Porting
Indie Retro News: Bomb Jack – C64 classic is getting an incredible overhaul!
Indie Retro News: Bomb Jack DX C64 – C64 classic overhauled alpha footage!
Vintage Is The New Old: Bomb Jack DX – C64 Classic Remake Video Footage
English Amiga Board: Bomb Jack DX C64 (New Arcade Port)
Nexgam Forum: Bomb Jack DX C64 (Neue Arcade Portierung des Klassikers) WIP
Retroinvaders: Bomb Jack DX C64 – C64 classic overhauled alpha footage!
Retrocomputerspt.org: Bomb Jack DX – Remake para Commodore 64
Nemesiz4ever: Bomb Jack DX in Entwicklung
Central Retro Indie: Bomb Jack DX for the C64 – In the making

C-2048 als C64-Cartridge

5. Januar 2015

C-2048-deluxebox

Wir sind so gut wie fertig mit dem „Golden Master“ für das Modul-Release unseres C64 Spiels C-2048. Die von der Compo-Version gemeldeten Bugs sind beseitigt, die Grafikfehler auf NTSC-Rechnern behoben, die Musik auf NTSC verlangsamt. Ich sitze momentan am Verpackungs- und Label-Design und dann kann das Ding, so denn HeavyStylus/RGCD will, als 16 KB Modul in Produktion gehen.

C-2048 und der RGCD Wettbewerb 2014

3. Januar 2015

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Erst einmal wünsche ich ein frohes neues Jahr 2015. Im Dezember letzten Jahres lief die RGCD C64 Cartridge Development Competition 2014 aus. 17 Beiträge wurden eingereicht und unser teilnehmendes Programm heißt C-2048. Die Jury tagt nun und versucht unsere geistigen Ergüsse zu bewerten. Wir haben uns dieses Mal für eine Portierung eines (auf Smartphone) bekannten Spielprinzips entschieden. 2048 (und die Varianten 1024 oder auch 4096) basieren auf dem Original Threes!, für 2048 wurde aber der Quellcode veröffentlicht, weswegen wir uns für diese Geschmacksrichtung entschieden. Das bei uns vorangestellte „C-“ deutet auf Commodore bzw. den C-64 hin – das System, für das wir unsere Portierung entwickelt haben.

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C-2048 ist ein schnell zu verstehender Logic-Puzzler, bei dem mit Nummern versehene Kacheln auf einer Tafel erscheinen. Mithilfe des Joysticks (oder WASD oder Cursortasten) können die Kacheln auf der Tafel bewegt werden. Durch Joystick-Bewegung nach oben gehen alle Kacheln nach oben. Mit einer Rechts-Bewegung bewegen sich alle Kacheln an die rechte Seite der Tafel und so weiter. Bei jedem Zug erscheint eine neue Kachel.

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Das Ziel des Spiels ist es, dass Kacheln mit der gleichen Nummer aufeinander stoßen. Sobald zwei Kacheln mit dem gleichen Zahlenwert aufeinanderprallen, verschmelzen sie zu einer Kachel mit doppeltem Wert. Wenn also zwei Kacheln mit dem Wert „2“ kollidieren, ergibt sich daraus eine Kachel mit dem Wert „4“. Sollten zwei Kacheln mit dem Wert „4“ aufeinanderprallen, resultiert daraus eine Kachel mit dem Wert „8“ und so weiter. Das Spiel ist gewonnen, sobald eine Kachel hervorgebracht wurde, die einen Wert von 2048 aufweist.

Obwohl die Grafik auf den ersten Blick unspektakulär aussieht, steckt doch einiges an Hirnschmalz drin. Wir mussten „den Rahmen öffnen“, um den unteren Tafel-Rand mit Sprites darzustellen, ein Sprite-Multiplexer wurde benötigt, um alle Kachel-Zahlen mit unterschiedlichen Farben zu hinterlegen. Das Spiel läuft im Hires-Character-Modus, in dem es eine feste Hintergrundfarbe für alle Character gibt und nur eine einzige variable Farbe je 8X8-Character. Also mussten wir mit Sprites-Hinterlegern tricksen, um die bunten Kacheln zu realisieren. ALeX hat eine schöne und schnelle Schiebe-Animation für die Kacheln programmiert. Die In-Game-Musik stammt wieder von Taxim und lässt sich wunderbar hören, während man sich auf seine Züge konzentriert.

C-2048 kann man kostenlos von der CSDB herunterladen. Bei Lemon wurde es schon erwähnt, unser Team-Musiker Taxim hat es als Referenz genannt und natürlich wird auch im Forum64 darüber diskutiert. Sogar ein Twitter-Eintrag (und noch einer) wurde von jemandem erstellt.

Apple PowerMac G5 Modell-Reihen

25. August 2014

PowerMac-G5-Versions

Ich habe hier mal zum besseren Verständnis der einzelnen G5-Modellreihen eine (hoffentlich) übersichtliche Grafik erstellt. Manch einer wundert sich vielleicht, dass er einen PowerMac G5 Rechner von 2003  mit 2 GHz-CPU, 8 RAM-Bänken und PCI-X Steckplätzen bekommen kann und auch einen Rechner von 2005 mit der gleichen Geschwindigkeit, aber nur 4 RAM-Bänken und den alten PCI-Steckplätzen.

Man wundert sich weniger, wenn man versteht, dass Apple immer 3 einzelne Produktreihen des G5 parallel angeboten hat: Ein Einstiegs-Modell (in meiner Grafik Bronze) mit eingeschränken Erweiterungsmöglichkeiten, ein Mittelklasse-Modell (Silber) und obendrauf ein deutlich teureres High-End-Modell (Gold). Innerhalb jeder Modellreihe wurden die Geräte über die Jahre immer besser ausgestattet, springt man allerdings zwischen den Ausstattungsreihen, hat man das Gefühl, Apple hätte zwischenzeitlich Geräte abgespeckt – letzteres ist aber nicht der Fall.

Leider war es zu G5-Zeiten nicht mehr am Gehäuse zu erkennen, zu welcher Modellreihe ein Gerät gehört, wodurch es zu dieser Verwirrung kommen kann – zu anfänglichen PPC-Zeiten hatte Apple seine Modellreihen (wie auch schon bei den 68K-Geräten) mit unterschiedlichen Gehäusen ausgestattet, wodurch sie leichter zu unterscheiden waren. Die 6000er Modelle (entsprechen „Bonze“) hatten ein sehr flaches Gehäuse, die 7000er (Silber) hatten ein Desktop-Gehäuse, die 8000er (Gold) einen Mini-Tower und die 9000er (meinetwegen Platin-Reihe) ein Tower-Gehäuse. Diese Unterscheidung fiel ab den blau/weißen G3-Rechnern weg, die Modell-Reihen blieben aber technisch bestehen.

PowerMac G4 Gebastel (Radeon flashen etc.)

6. Juni 2014

pm-g4

Ich habe hier etwas länger Pause beim Schreiben eingelegt, was nicht bedeutet, dass ich nicht fleißig am Basteln war. Als erstes möchte ich von meinen aktuellen G4-Basteleien berichten. Ich hatte in den letzten Monaten 2 weitere ATI Radeon 9800 Pro Grafikkarten erstanden und diese versucht, für den Mac zu flashen.

Ich habe den Weg, wie ich die Grakas flashe, etwas vereinfacht. Bevor die Karte geflasht ist, sehe ich ja nichts auf dem Monitor, weswegen ich den Flash-Vorgang bislang über einen zweiten, per VNC verbundenen, Mac gestartet habe. Jetzt habe ich aber in meinen Flash-Mac eine zweite Grafikkarte hineingesteckt, sodass ich dort direkt etwas sehen kann. Aber wo habe ich die zweite Karte her? Aus einem schon anderweitig ausgeweideten PowerMac G3. Diese PowerMacs hatten noch keinen AGP-Steckplatz, sondern eine normale PCI-Grafikkarte drinstecken. Diese ATI RAGE 128 Karte kann man neben der noch nicht aktivierten AGP-Karte betreiben und sie reicht vollkommen aus, um die Arbeit zu erledigen. Ich habe also meinen Monitor mit beiden Karten verbunden (per VGA-Kabel mit der PCI-Rage und per DVI mit der AGP-Radeon) und kann nun jederzeit per Knopfdruck (am Monitor) zwischen den Karten umschalten – sehr praktisch. Beim Flashen wird man vom Programm gefragt, welche der installierten Karten man flashen möchte. Nicht irritieren lassen, dass die erste Karte die Bezeichnung „PCI“ im Namen trägt – das ist die richtige, die 2. genannte Karte heißt dann irgendwas mit „Rage“, die lässt man beim Flashen natürlich aus.

Nun zu den Ergebnissen beim Flashen. Die erste Karte zeigt nach dem Flashvorgang die gleichen Streifenmuster wie schon meine allererste Radeon (nach einiger Zeit). Da sich die letzte Radeon aber mit dem gleichen ROM-Image sauber flashen ließ, tippe ich auf einen (identischen) Defekt bei den beiden Karten mit dem Streifenmuster. Es könnte, wie so oft bei elektronischen Geräten, an gealterten Elkos liegen, die einfach nach vielen Jahren auslaufen oder platzen. Ich werde mal meinen Freund Goja fragen, ob er sich die Karten genauer angucken mag.

Nachdem ich die letzte Radeon 9800 Pro in meinem G4 Sawtooth (500 MHz) geflasht und getestet hatte, wollte ich mit ihr meinen Dual-450 MHz (Mystic) Mac beglücken. Doch der schaltete sich beim Einstecken der Karte einfach ein und „verstarb“ sofort danach. Ich erinnerte mich schwach an einen älteren (jetzt aktualisierten) Artikel von mir und richtig, es lag an den nicht deaktivierten Pins 3 und 11 auf der Grafikkarte. Nachdem ich die Leitungen durchtrennt hatte, startete der Rechner wieder. Ich dachte eigentlich, ich hätte den Dual-450 MHz Rechner schon eingerichtet – aber da lag ich wohl falsch. Er teilt sich z.Z. RAM und Festplatte mit meinem Single-500er, ansonsten hätte er nur eine laute 30 GB Platte und 256 MB RAM drin. Wenn also noch jemand eine 120 bis 250 GB IDE/ATA-Platte rumliegen hat – ich kann sie gut gebrauchen. Auch RAM-Riegel für die G4-Rechner sind bei mir gern gesehen.

Wie sieht es sonst mit den G4s bei mir aus? Zwei meiner 9800er Grakas sind nicht einsatzfähig, daher hat zwar der Quicksilver Dual 800er eine Radeon 9800 mit großer Passiv-Kühlung drin (passt dort ohne Modifikation der CPU-Kühlers) und jetzt auch der Dual 450er (dort allerdings mit Lüfter, wegen der großen CPU-Kühler) aber der Flash-Rechner muss mit einer original Mac-Edition Radeon 9000 auskommen, obwohl ich ihm den CPU-Kühler soweit zurecht gestutzt hatte, dass dort eine 9800 mit großem, passivem Kühlsystem Platz hätte. Es fehlen mir noch ein paar RAM-Riegel, eine weitere „große“ Festplatte und die Firmware müsste mal (per OS9-Boot) upgedatet werden, ansonsten hätte ich jetzt Lust, den 450 MHz Rechner zu übertakten – auf 500 MHz. Dafür müsste ich einen SMD-Widerstand umlöten – da weiß ich haben noch nicht, ob ich mich trauen soll.

30 Jahre Macintosh

28. Januar 2014

mac1984

In diesen Tagen wurde der Mac 30 Jahre alt. Am 24. Januar 1984, nach ca. 5 Jahren Entwicklungszeit, wurde der revolutionäre, kleine Rechner der Öffentlichkeit vorgestellt. Er war der erste Rechner mit Maus und grafischer Benutzeroberfläche, der für den Massen-Markt konzipiert war. Er basierte auf Technologien, die Apple beim Vorgänger Lisa und Xerox bei der Workstation Alto entwickelt hatten.

Nicht jeder mag den Mac. Aber er war 1984 durchaus eine Revolution (auch ohne dass Apple das grafische Interface oder die Maus erfunden hat). Ohne die Gates’schen Neu-Entwicklungen für den Mac, wie Microsoft Excel und dem GUI-getriebenen Microsoft Word, hätte es evtl. kein Windows gegeben (und wenn doch, dann definitiv anders und vor allem später). Desktop Publishing – und damit Aldus Pagemaker, Aldus FreeHand, QuarkXPress, Adobe InDesign, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator – entstand auf dem Mac, das damals mitgelieferte HyperText-System HyperCard war ein Meilenstein bei der Software-Entwicklung für Jedermann. Auch „Multimedia“ wurde dank QuickTime und Macromind Director auf dem Mac groß.

Und durch den Mac wurden die Motorola 68000-CPUs (später auch im Atari ST und Commodore Amiga zu finden) und danach die PowerPC-Chips populär. Der Mac hatte auch sehr früh Netzwerktechnik und Multimonitor-Unterstützung integriert, SCSI und USB forciert (man denke an die vielen bunt-transparenten Geräte der USB-Frühzeit) und mit dem iMac auch das WWW (und bunte Computer) in viele Haushalte gebracht. Mac OS X ist das beliebteste UNIX auf dem Desktop und mitgelieferte Programme, wie GarageBand, iPhoto oder iMovie haben bestimmt einige User wider Erwarten dazu gebracht, am Computer kreativ zu werden. Also selbst wenn man den Mac nicht mag, so hat er doch Vieles in der IT vorangetrieben und somit können wahrscheinlich selbst Windows- und Linux-User sagen:

Megaher(t)zlichen Glückwunsch, Mac!

1984-Apple-launches-the-Mac-with-a-1-5m-commercial-aired-during-the-Superbowl

30 Jahre sind eine lange Zeit für eine Gerätereihe und das dazugehörende Betriebssystem – da ist kaum ein Stein auf dem anderen geblieben: das klassische Mac-OS wurde durch den unixoiden NeXTStep-Nachfolger OS X ausgewechselt (das sogar den Kern für das Spin-off Projekt „iPhone/iOS“ bildet), den 68K- und PPC-Chips folgten die Core- und Xeon-CPUs von Intel. Dafür, dass der Umstieg technisch gesehen jedes Mal große Herausforderungen war, sind die Transitions überraschend schmerzarm über die Bühne gegangen (ich habe sie alle mitgemacht).

Die meisten zeitgenössischen Wegbegleiter- und Konkurrenzfirmen von Apple haben (die Markennamen selbst mal ausgenommen) das Zeitliche gesegnet (Atari, Commodore, Tulip, Sinclair, Schneider/Amstrad, Radio Shack, Compaq, Vobis/Highscreen, Escom …) oder haben das PC-Geschäft verlassen (IBM, HP beinahe). Von daher ist der Mac (neben HP-PCs mit MS Windows) eines der wenigen immer noch erhältlichen (wenn auch durch Erneuerungen jung gebliebenen) Urgesteine der IT-Geschichte.

Anlässlich des 30. Geburtstags des Macs wurde auch ein kleiner Blick in die Zukunft gewährt: Mac OS X und iOS werden NICHT zu einem System verschmolzen werden, OS X wird immer eigenständig bleiben, auch wenn es mit iOS Eigenschaften und Funktionen austauscht. Das heißt: Trotz (oder gerade wegen) iPhone und iPad wird es auch in Zukunft echte Macintosh Computer geben. Also: auf die nächsten 30 Jahre!

Auf MacTechNews findet man eine kleine Sammlung von klassischen Screenshots und einen Artikel zum 30. Geburtstag.

(falls dem einen oder andern meine Formulierungen bekannt vorkommen: In ähnlicher Weise habe ich zum Thema schon im Forum64 geschrieben)

RGCD Compo 2013: Monster Buster hat gewonnen!

18. Januar 2014

MB-Logo-big

Wir von P1X3Lnet sind stolz, verkünden zu können, dass unser C64-Arcade-Spiel Monster Buster den 1. Platz bei der RGCD 16 KB Modul Compo belegt hat. Ein großes Dankeschön an James/RGCD und die fleißigen Juroren und auch an die Menschen, die außerhalb der offiziellen Bewertungen die Spiele ausprobiert haben und uns Rückmeldungen gaben. Die Platzierungen im Einzelnen:

1. Monster Buster (P1X3L-net)
2. Micro Hexagon (Paulko64/Paul Koller & Mikkel Hastrup)
3. Powerglove (Lazycow/Matthias Bock)
4. Kobo64 (Soci, Singular/Kajtár Zsolt)
5. Rocket Smash (RGCD/John Christian Lønningdal & Saul Cross)
6. Vallation (Cosine/Jason Kelk)
7. Magic Duel (Domspitze/Jörn Ruchmann)
8. Cosmic Ark (Max Hall)
9. Invert (The New Dimension/Richard Bayliss)
10. Bellringer III (Geir Straume)
11. Devil Ronin (RGCD/Georg Rottensteiner)
12. Linus vs. Simon (Goat/Simon Quernhorst)
13. Candle Burner 1.1 (Laxity/Dirk Schmitt)
14. Revenge of the Tomato (The New Dimension/Richard Bayliss)
15. S-Blox 1.0 (Avatar/Payton Byrd)

Herunterladen kann man sich Monster Buster und alle anderen Spiele von der CSDb

Die Kommentare der Jury-Mitglieder zu unserem Spiel im Einzelnen:

„I’m always wary of Puzzle Bobble/Bust-A-Move clones but seeing a version of this quality on an 8-Bit platform is really impressive. Presentationally I felt this was the best game of the entries and I really enjoyed playing it. Sometimes this genre encourages sub-par implementations but this is pretty much top-notch. Plus I like the apparent thematic continuity from their previous game Space Lords.“ (Alex Ross-Shaw)

„Great conversion of Puzzle Bobble. Now I don’t have to finish my own one. 🙂 Seriously, this has great presentation, the gameplay is awesome and it’s pretty much feature complete. The only thing missing is panic mode (i.e. the game speeding up as you get closer to failing) and a 2 player versus mode. But considering that it fits into a 16KB cartridge, that can easily be forgiven. The original is one of my all time favourites, and I’ve spent many months analyzing and implementing it myself. It’s great to finally see a good version of this on the C64. Instant classic.“ (Andreas Varga/Mr. SID)

„This is the game that received the most of my time reviewing, I will be playing this title long after the competition ends. As a fan of the Puzzle Bobble series of games, this entry caught my attention immediately. While the aiming can be a little tricky, the game-play is solid and the music enjoyable. Should the author continue the project, finer control of the launch/aim mechanic would be appreciated. Also I would like to mention as a colour blind individual, the chunky and instantly recognizable sprites made game-play a joy and never did I have to take a guess or chance a shot. Addictive.“ (Anton MacArthur)

„Finally a superb Puzzle Bubble clone for the C64! Super-smooth graphics, great music and addictive gameplay, with lots of nice touches to be found everywhere. Paddle control in particular makes this a great version to play. Joystick is not bad either, but with paddles, the precision of movement is top notch! The artstyle is cute and colourful, with charming character design on the small monsters and it is nice to have a full screen presentation with in-game graphics in the border. Sometimes placement of the shot can be a bit hard to make out, but once I got the hang of things it became a non-issue. As with Space Lords two years ago, this is another solid hit from P1X3L.net. Let’s hope they continue to make games for our beloved computer.“ (Flemming Dupont)

„I love the Puzzle Bobble games, but sadly the C64 has never really been graced with a game that could even come close – until now! Monster Buster I think has managed to nail it properly, being a superb clone of the classic Taito puzzler. The presentation is one of the best of the competition, with a superb title screen and set of instructions. I like the use of the borders to provide a water reflection too. There are options to mix up the music with sfx, or just have sfx by itself, and there are various game modes for you to choose from too – play through sequentially, random or forever. The music is also one of the highlights, and reminds me of some of the game tunes I used to grow up with in the early 90’s. Along with Kobo64, a lot of time was sunk into playing this one!“ (Frank Gasking)

„This game concept is all around on dozens of platforms, but I have never seen it on a 64 before! It is very well made with care taken for precise steering and detail. Solid and enjoyable!“ (Jacob Voos/Jak T Rip)

„P1X3L.net return with what can only be descibed as a perfect 16KB game. Neither too ambitious or too simple in scope, gorgeously presented, hugely replayable and addictive, Monster Buster is exactly how Puzzle Bobble should have been done on the C64. The only way that it could be improved is by adding the targetting line and a two player vs mode, but with the game already using every byte of available space, any enhancements will have to wait for larger version. A modern C64 classic.“ (James Monkman/Heavy Stylus)

„Monster Buster is a lovely version of the 90s classic Puzzle Bobble. Great graphics, sound, music and overall polish. There are three game modes available, which enhance the game’s longevity: Infinite, Puzzle and Random. My only criticism is that in general I found it a touch too easy – although the ‚puzzle‘ mode does seem to be tougher so it does provide enough of a challenge. I completed ‚infinite‘ mode on my first try! Hmm… Maybe a fluke!“ (John Dennis)

„Clean title menu, smooth gameplay and graphics. Feels very polished, professional even. The concept is well known and very well trimmed/tuned for the needs and limits of the C64. Personally I found it a bit boring and almost too smooth. The auto-shoot without warning/timer caught me by surprise. Could be a full price title.“ (Martin Wendt/Enthusi)

„A cracking little Bust-a-Move clone shoved into 16KB with both infinite and puzzle modes to boot. There hasn’t really been this type of game on the C64, and this is definitely a welcome addition to the library. All it’s missing perhaps is the dotted line to help beginners, and the two-player mode (although I don’t know if that’s beyond what the machine can handle). It plays a little differently but that’s to be expected in regards to how it needed to be coded.“ (Matt Allen/Mayhem)

Nochmals vielen Dank, dass sich die Jury beim Testen der Spiele und Verfassen der Kommentare so viel Zeit genommen hat.

Hooray!!!!

Monster Buster und P1X3Lnet im Return Magazin

6. Januar 2014

RETURN-16-Head

Nicht nur, dass in der aktuellen Ausgabe (16) des bekannten Retro-Computing Magazins RETURN (für die 8-Bit-Generation) unser Spiel Monster Buster kurz erwähnt wird und die Compo-Version auf der herunterladbaren „Heft-Diskette“ liegt – nein, in der nächsten Ausgabe (17) bekommen ALeX, Taxim, ich und natürlich die niedlichen Monster unseres neuen Spiels einen richtig großen Artikel gewidmet, inkl. Interview und allem was dazugehört. Ich bin richtig gespannt, was dabei herauskommen wird.