Archive for the ‘Software’ Category

Bomb Jack DX (C64) Beta 7

31. Dezember 2019

Rund 1/4 Jahr ist vergangen seit dem letzten Bomb Jack DX Beta-Video. Hier nun die Änderungen seit der letzten Beta-Version:

Complete new (more aggressive) AI for flying saucer enemy
Jacks flight width is now more original
10 points for releasing a platform or wall
Jack is now 1s unbreakable after power mode
P-coin starts at the center of the screen and in more diversified directions
P-coin color/points changes with every jump of Jack
Bird flies faster after power mode
Fidgeting enemies at end of each round
Mummy sprites with flashing eyes
Nicer „3“ and „4“ digits in the bonus meter
New fuse design and new burning fuse animation for the bombs
All 5 backdrops optimized to save more RAM and to look even nicer
New wall design for better separation from the backdrops
Bugfix for „black box bomb“ bug
No wait for fire button at game over of 2 player mode
No sound/graphic glitches when saving hiscores
Sound for game over

Und obwohl es sich nur um eine neue Beta-Version handelt und der Upload auch noch recht frisch ist, gibt es schon ein erstes Medien-Echo:

www.indieretronews.com/2019/12/bomb-jack-dx-c64-c64-classic-overhauled.html
www.gamopat.com/2019/12/bomb-jack-dx-toujours-plus-sexy.html
www.reddit.com/r/c64/comments/edvuo2/bomb_jack_dx_c64_beta_7/

Bomb Jack DX (C64) Beta 6

1. Oktober 2019

Nach langer Pause haben Endurion und ich wieder angefangen, an Bomb Jack DX zu arbeiten. Zuerst haben wir diverse optische Optimierungen durchgeführt, später auch weitere technischen Verbesserungen realisiert. Im Video sieht man in etwa die Fassung, die ich auch auf der Doreco Party gezeigt habe. Ganz neu ist das verbesserte Verhalten der Mumien (fallen u.a. deutlich früher, wodurch sich der Screen schneller mit Gegnern füllt) und die angriffslustig blinkende „Sphere“.

Veränderungen gegenüber Bomb Jack DX Beta 5:

Credits im Startscreen, mit schöner Farbanimation
Pfeile bei der Spieler-Anzahl-Auswahl, zeigen die Joystick-Funktion
2-Spieler-Modus: Der 2. Jack ist grau statt rot eingefärbt
2-Spieler-Modus: Bei Start! und Game-Over wird die Spielernummer gezeigt
2-Spieler-Modus: Bei Spieler-Wechsel wird auf gedrückten Action-Button gewartet
Das Bomb-o-Meter (oben-mitte) hat einen glatteren Farbverlauf bekommen
Der LA-bei-Nacht-Hintergrund wurde RAM-optimiert, spart ca. 300 Bytes
Im Neuschwanstein-Hintergrund habe ich Details verbessert
Der Hochhaus-Hintergrund hat auch Verbesserungen erhalten
Drei Plattform-Layouts wurden leicht verbessert
Beim „gepunkteten“ Kugel-Gegner (Sphere) blinken die Punkte
Die Mumien verhalten sich jetzt wie beim Automaten
Im Startscreen werden Score und Level-Nummer auf Null gestellt
Endlich wurde der „Halb-Bomb-Bug“ eliminiert

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (englisch)

Presse-Echo:
www.indieretronews.com (englisch)
www.reddit.com mit Diskussion (englisch)
Retro Indie Pixels Podcast (YouTube, ab 08:44, englisch)
nemesiz4ever.de (deutsch)
pixelpost.pl (polnisch)
mag.mo5.com Commodore 64 : la fournée de janvier (französisch)
mag.mo5.com Autres news rétro de la semaine (französisch)
gamopat Bomb Jack Remastered 4K sur C64 (französisch)
www.vintageisthenewold.com (englisch)
retroinvaders.com (englisch)
newmobilegadget.com (englisch)
www.gamesvillage.it (italienisch)
romhacking.ru (russisch)

Ein neuer Systemfont für den C64

17. September 2018

Problem-Vergleich3

(Probleme des Original-Zeichensatzes und deren Lösungen: Zeilendurchschuss, Negativ-Schrift, x-Höhe und Buchstabenformen)

Präsentiert auf der DoReCo Party 2018

Ein C64 Zeichensatz besteht aus 256 Zeichen (8 Bit). Die 128 unterschiedlichen Zeichen des Systemfonts liegen im Zeichensatz doppelt vor, einmal positiv und einmal negativ. Der C64 besitzt im ROM 2 Zeichensätze, und zwar Großschrift/Grafikzeichen (Standard) und Groß-/Kleinschrift, zwischen denen mit der Tastenkombination C=/SHIFT (oder programmgesteuert) umgeschaltet werden kann.

Ein einzelnes Zeichen hat im Hires Textmodus eine Auflösung von 8×8 Pixeln. Jeder der beiden eingebauten Zeichensätze ist 2 KB groß (8×8 Pixel × 256 Zeichen = 16.384 Bits / 8 Bit = 2.048 Bytes), insgesamt belegen sie also 4 KB von $D000 bis $DFFF im ROM (aus Sicht der CPU). Um einen Zeichensatz zu verändern, muss man ihn entweder vorher ins RAM kopieren oder den CharROM-Baustein ersetzen.

Der C64 Systemfont ist einzuordnen als nicht-proportionaler, serifenloser Bitmap-Font. Der Font (wie auch schon der vom PET) wurde in erster Linie von Leonard Tramiel (Sohn von CEO Jack Tramiel) und PET-Designer Chuck Peddle entworfen. Der Font ist NICHT einfach aus dem PET/VC20-Zeichensatz durch Pixel-Verdoppelung hervorgegangen und die Kleinbuchstaben wurden 1:1 vom deutlich früher erschienenen Atari 400/800 Font (Scott Scheiman 1979) „übernommen“.

Das Ziel meiner Überarbeitung:

  • Verringerung der Versalhöhe 
von 7 auf 6 Pixel: Bessere Lesbarkeit von mehrzeiligem Text durch größeren Zeilendurchschuss
  • Geschlossene Negativ-Darstellung
  • Besserer Lesefluss durch einheitliche x-Höhe
  • Verbesserungen von optisch problematischen Zeichenformen

Einige wenige Kleinbuchstaben (aelnovx) und sämtliche PETSCII-Grafikzeichen bleiben unangetastet, bei vielen Großbuchstaben kann einfach eine Pixelzeile entfernt werden (BEFHIKLMNOPTUVXYZ) – aber dann kommen die Problemfälle …

Im linken blauen Block sieht man die Zeichen in Ausprägungen unterschiedlicher 8-Bit-Systeme, im weißen Block sieht man die von mir ausprobierten Lösungen und ganz rechts dann die ausgewählte Variante:

Font-Vergleich-bdhk

Font-Vergleich-Smrs

Font-Vergleich-234

Font-Vergleich-@$%&

Original (rot) und meine Überarbeitung (schwarz) aller veränderbaren Zeichen:

Font-Vergleich PETSCII vs. Retrofan

Screenshot 1: Oben die Überarbeitung, unten das Original. Oben geschlossene Negativ-Schrift und ausgeglichenes Schriftbild ohne hüpfende x-Höhe.

C64-Screenshot-xHight2

Screenshot 2: Neuer Font im Basic-Listing: Größerer „Zeilendurchschuss“, dadurch bessere Lesbarkeit. Klarere Darstellung der negativen Steuerzeichen.

C64-Basic-RF

Der neue C64-Systemfont PXLfont88665-RF2.0-C64sys.bin in Gesamt-Übersicht:

PXLfont88665-RF2.0-C64sys-u+l

Der Font liegt als 4 KB Binary vor und kann direkt in Emulatoren, wie VICE, installiert oder in einen echten Commodore 64 eingebaut werden, indem man das sog. CharROM austauscht. Der Baustein liegt einzeln vor, oftmals ist er sogar gesockelt und kann einfach durch ein selbst gebranntes EPROM ersetzt werden. Gerne werden dafür auch Umschalt-Platinen verwendet.

Download: PXLfont88665b-RF2.1-C64sys.bin

Mehr Informationen zum Font kann man im Forum64 finden. Auch das Brennen von Character EPROMs ist dort Thema.

Bomb Jack DX (C64) Beta 4

30. Januar 2017

 

Veränderungen gegenüber Bomb Jack DX Beta 3:

Vor allem ist der Sound neu. Wir hatten technische Probleme mit der vorherigen Soundengine und so hat OneBitman in den sauren Apfel gebissen und alle Sounds nochmal mit dem Goattracker neu gemacht. Dabei wurden aber auch viele Sachen im Detail verbessert. Nebenbei ergab der neue Player aber auch eine leichte Speicherplatz-Ersparnis. Ein erstes Ergebnis davon: Es gibt einen neuen Sound-FX, wenn Jack mit den Armen flatternd gleitet.

Endurion hat den Highscore-Screen fertig gestellt, inkl. Eingabemöglichkeit der Initialen. Das Spiel endet jetzt, wenn man alle Leben aufgebraucht hat und die Sterbe-Szene wurde von Fehlern befreit. Jack startet am Levelanfang nun an der richtigen Stelle (Mitte des Screens).

Die kleinen Jacks für die Spieler-Leben-Anzeige habe ich überarbeitet, sowie einige Ziffern des Bonus-Counters (oben-mitte) und einige Buchstaben in den weiteren Border-Elementen. Der aufblitzende Zeichenmüll beim Umschalten der Screens ist verschwunden und auch an der Gegner-KI wurde wieder ein wenig gefeilt.

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (englisch)

News:
www.vintageisthenewold.com (englisch)
www.retrogaminghistory.com (italienisch)
www.nfohump.com (englisch)
www.indieretronews.com (englisch)
www.gamesvillage.it (italienisch)
emulate.su (russisch)

Ich finde es witzig, welche Kreise das entstehende Spiel in der Retrocomputer-Szene zieht. Dank des aktuellen Videos sind jetzt sogar die Schneider/Amstrad CPC-User auf BJDX aufmerksam geworden:

www.cpcwiki.eu/forum/other-retro (englisch)

Zitat eines Users: „There’s not a huge number of games where we could claim that the CPC version was superior to the C64 version. Bomb Jack was one of them though, and then they go and release this! It looks great…“

Aus dem Mund eines Fans, dessen Herz für ein früher konkurrierendes System schlägt, wirkt das Lob besonders ehrlich und freut mich auch besonders. Danke.

Und noch eine kleine Ergänzung. Eine italienische Website hat unser Beta-Video besprochen und es scheint mir (nach holpriger Google-Übersetzung), als wären sie sehr begeistert:

www.labaya-make-an-offer.com (italienisch)

C-2048 auf Modul erhältlich

7. November 2016

rgcd-cart-c2048-2016-10-09

Ich wurde von HeavyStylus/RGCD benachrichtigt, dass unser Spiel C-2048 ab jetzt auf Modul im RGCD-Shop erhältlich ist. „Wir“ sind übrigens ALeX, Taxim und Retrofan = P1X3L.NET. Das Game-Play unseres Web/App-Demakes dürfte bekannt sein: Man schiebt Zahlen-Kacheln immer so zusammen, dass sich zwei gleiche in eine Kachel mit doppeltem Wert verwandeln. So entstehen Kacheln mit Zweierpotenzen (die wir Computer-Fans so lieben) bis zur Ziel-Kachel 2048.

c-2048-2game-box3

Ich habe versucht, dem Spiel schöne Hires-Typografie zu verpassen und auch bei den Farben (trotz der eingeschränkten Auswahl beim C64) ästhetische, wie auch gut unterscheidbare, Kombinationen zu wählen. Taxim hat einen tollen Soundtrack komponiert, der sehr gut zum Spiel passt und auch bei längerem Zocken nicht anstrengend wird. ALeX hat das ganze zu einem eleganten Spiel kombiniert, das mit seinen weichen Schiebe-Bewegungen aus den anderen 8-Bit-Konvertierungen herausragt. Sehr schön geeignet ist das Spiel, dank seines Attraction-Modes, auch als beruhigender „Bildschirmschoner“ auf Computer-Treffen oder zuhause.

Dank des günstigen britischen Pfunds sind die RGCD-Module bei uns z.Z. preiswert zu haben und Weihnachten ist ja auch nicht mehr fern …

Vorstellung des Spiels bei RGCDRGCD Shop (£ 22), Video.

c-2048-lieferumfang

Ein kostenloser Download steht über itch.io zur Verfügung. So kann man das Spiel testen, bevor man es kauft – falls man sich unsicher sein sollte. Man kann sich den Download des „Cracks“ aus der CSDB also sparen und gleich das Original nehmen.

Bomb Jack DX: Größenverhältnisse

4. November 2016

Ich habe animierte GIFs erzeugt, die die Sprite/Hintergrund-Größenverhältnisse unserer Bomb Jack Portierung im Vergleich zum klassischen C64-Port und zur ST/Amiga-Version visualisieren sollen. Ich habe jeweils das reine Spielfeld der Portierung (ohne Ränder) auf die Ausmaße der Arcade-Version skaliert und schalte zwischen denen hin- und her. Ich denke, so ist ein Vergleich am Besten möglich.

bj-groessenvergleich-arcade-dx
Unsere C64 DX-Version vs. Arcade

bj-groessenvergleich-arcade-c64
C64 Elite-Version vs. Arcade

bj-groessenvergleich-arcade-amigast
Amiga/Atari ST-Version vs. Arcade

Bomb Jack DX für C64: Update

4. November 2016

Wir hatten immer wieder Probleme mit dem Sound (spontane Tempo-Wechsel und Knackser), sodass unser Team-Musiker OneBitman letztendlich die Sound-Engine wechselte: Vom nativen C64-Tool SIDwizard geht es jetzt auf den bewährten Goattracker unter MacOS. Der erste Tune ist schon neu programmiert (bei Tracker-Software muss man ja schon fast von „programmieren“ sprechen) und der Rest wird hoffentlich bald folgen. Ich finde, dass sich die neue Goattracker-Version satter anhört als die bisherige Musik.

In der Zwischenzeit hat sich Endurion um ein paar bekannte Baustellen gekümmert: Ein Highscore-Screen mit Eingabe-Möglichkeit ist hinzugekommen und die Gegner-KI wurde weiter verbessert (ist aber noch nicht fertig, weil komplex und wichtig).

Ich habe meine Möglichkeiten beim Einsparen von Speicher weitgehend ausgeschöpft, es finden sich aber doch immer wieder Wege, noch ein paar Bytes freizugeben. Momentan versuche ich, den jetzt speicherintensivsten Hintergrund, „LA at night“, zu verschlanken, indem ich immer mehr Grafikblöcke durch welche austausche, die ohnehin schon verwendet werden. Und ich habe eine (unpixelige) Titel-Grafik gezeichnet, die sich an den original-Bomb-Jack-Schriftzug anlehnt und einen Jack zeigt, wie ich ihn mir (in aktuellem DX-Outfit) vorstelle.

bjdx-logojack

Bomb Jack DX (C64) Beta 3

30. September 2016

Changes compared to Bomb Jack DX Beta 2:
New music AND sound fx by OneBitman
New: skyscraper background (now all 5 backgrounds completed)
Nicer and more memory saving Egypt background
Nicer and more memory saving Greece background
Much nicer fire bomb counter (intermission screen)
Congratulations screen at the end
B/E/S-Coins to collect
Jack can run on the topmost platforms and enter small gaps much easier
Smaller Jack (with boots and less outline) and smaller mummy
New Jack running animation and wider jump
Repaired logo
shorter power mode

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (englisch)

News:
www.vintageisthenewold.com (englisch)
www.retromaniax.gr (griechisch)
gamopat.com (französisch)
www.retrogaminghistory.com (italienisch)
retro-hardware.com (englisch)

Creepy Crawlers (Creepy Crawlies) für C64

25. Januar 2016

Creepy-Crawlers-Logo2

Wir von P1X3L.net nehmen auch dieses Jahr wieder an der RGCD C64 16KB Cartridge Game Competition teil. Unser Spiel-Beitrag heißt Creepy Crawlers und viel mehr wird noch nicht verraten. 😉

Update: Zur RGCD-Compo sind wir nicht fertig geworden. Aber seitdem ist schon einiges an der Grafik und am Code passiert und das Spiel wird sicherlich noch fertiggestellt werden. Vielleicht reichen wir es zur nächsten Compo ein.

 

Bomb Jack DX (C64) Beta 2

25. Januar 2016

4 der 5 Backgrounds sind (weitgehend) fertig: Neuschwanstein ist jetzt auch im Spiel drin, den LA-Nacht-Hintergrund hatte ich nochmals verbessert (verbraucht weniger Speicher und ist trotzdem hoffentlich noch hübscher). Jetzt kann die P-Münze eingesammelt werden und aktiviert den Power-Modus: Die Gegner verwandeln sich in gelbe Münzen, die eingesammelt werden können und Jack zeigt eine hübsche Farb-Animation. Beim „Einsammeln“ erscheint eine Art Auflösungs-Explosion und danach ein Sprite zur Punkte-Anzeige (das ist neu gegenüber dem bisherigen P-Mode-Video). Es sind jetzt alle Gegner aktiv und sie verfolgen eigenständige Strategien – allerdings sind wir hier noch in einer WIP-Phase. Jacks Bewegungen sind nochmals optimiert und auch andere Sprites sind jetzt schöner: Explosionen, Horn (fliegende Kamera) und das hereinfliegende START!-Symbol. Der Bonus-Counter am oberen Rand zählt nun in „Hires“ hoch. Wie im Original wird jetzt, nach Einsammeln von min. 20 brennenden Bomben, ein Intermission-Screen angezeigt, der in einem Rahmen den erhaltenen Bonus anzeigt.

Die Musik ist weiterhin nicht die, die für das Spiel vorgesehen ist, sondern nur ein Platzhalter-Tune. Es soll später eine etwas reduzierte, 2-stimmige Musik mit zusätzlichen Geräusch-Effekten integriert werden.

Diskussionen:
www.forum64.de (deutsch)
www.lemon64.com (english)

News:
www.indieretronews.com
www.vintageisthenewold.com
www.retrogaminghistory.com
gamopat.com